DeNA編集部

2017.11.28

『逆転オセロニア』1600万ダウンロード突破までの道のりと開発秘話

2016年2月にリリースした自社IPタイトルのスマートフォン向けゲーム『逆転オセロニア』が、2017年10月に1500万ダウンロード、そして11月27日には1600万ダウンロードを突破しました。DeNAのゲーム開発の情報を発信するメディア『GeNOM(ゲノム)』では、DeNAのタイトルの中でも特に勢いのある本タイトルの開発・運用、そして展開イベントや施策について取材し、2回連載でお届けしています。一部抜粋してご紹介します。

第1回:オセロニアの誕生から今後の展望まで

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▲左:総合ディレクター 坂田裕貴、右:プロデューサー 香城卓

第1回目は、プロデューサーの香城卓と総合ディレクターの坂田裕貴の2名に『逆転オセロニア』の概要やプレイヤーに楽しんでもらうための工夫から今後の展望までインタビュー。

香城 卓(こうじょう たく):2011年入社。社内の複数タイトルの業務を経て、本タイトルに初期段階から参画。現在は本タイトルのプロデューサーに。

坂田 裕貴(さかた ひろき):2015年新卒入社。プランナーとしてレベルデザイン設計やステージ設計を経たのち、本タイトルの開発に携わる。KPI分析、企画立案、開発会社様との連携や調整等、幅広くディレクション業務を担当。

――『逆転オセロニア』の概要について教えてください。

香城:2016年2月にリリースした、自社IPタイトルのスマートフォン向けゲームです。対戦の面白さが一番の魅力なのですが、『ドラマチック逆転バトル』というゲームジャンル名を付けています。対戦ゲームならではの体験を最も強くもたらす、ドラマチックな逆転を、このゲームを通じて作りたいという思いから名付けました。トレーディングカードゲーム(以下、TCG)が持つ深い戦略性に、日本人であれば誰もがルールを知っているオセロのルールを組み合わせて、TCGの対戦を誰でも気軽に楽しんでもらうことをコンセプトとして作りました。

――他社のゲームと差別化した部分はどこですか?

香城:TCGの流れを汲んだ対戦ゲームって、パソコンゲームにもモバイルゲームにもあるんですが、基本的に、TCGそのものをどうスマートフォンアプリに移植するかというアプローチが多いと思うんですよね。ですが、僕らのアプローチには、TCGの面白さのエッセンスを残しつつ、オセロの腕前でバトルの戦況が変わる点や、日本のモバイルゲーム市場で馴染み深い強化・進化・ガチャなどの周辺要素が組み合わさった点に、オリジナリティがあると考えています。

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――プレイヤーにゲームを楽しんでもらうために工夫しているポイントはありますか?

坂田:タイトルに入っている「逆転」のUX(ユーザーエクスペリエンス)を提供することを大切にしています。オセロにTCGのルールを載せているので「駒数が増えた後に、ひっくり返す枚数が多ければ多いほど与えるダメージが多く逆転が起こりやすい」とか「後半に行けばいくほどHPが減り、ダメージが増える」というスキルなどを用意して、「逆転の体験を楽しんでもらう」ことを守りつつも深めるといったところはかなり意識しているポイントです。

香城:対戦環境の維持も気をつけている点です。新しいキャラクターが増えると、ゲームバランスがインフレしていくということは一定避けられないと思うのですが、その影響を極小になるようにしています。「このキャラクターがいれば勝てる!」と縦に伸ばしていくのではなくて、多様なスキルを作ったり、ギミックの種類を増やしたりするなど、横に伸ばしていくことで対戦環境を維持していくことを意識しています。

>>第1回の続きは『GeNOM』をご覧ください。

第2回:オセロニアの新機能開発

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▲左:新機能開発担当 辻井 康司、右:新機能開発ディレクター 岸本 亮

第2回目の対談は、新機能開発の企画・進行を行う岸本亮と辻井康司の2名に「新機能開発はアイデアの段階からプレイヤーに届くまでどのように動かしていくのか」「開発会社様とはどのように連携をしているのか」などについて聞いてみました。

岸本 亮(きしもと りょう):前職で複数タイトルの開発業務に携わった後、本タイトルの運営プランナーとしてDeNAに入社。現在は開発ディレクターに。

辻井 康司(つじい やすし):コンシューマからソーシャルまで20年間ひたすらゲーム開発。2016年11月にDeNA入社、オセロニアチームに配属。

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――『逆転オセロニア』で担当されていることについて教えてください。

岸本:開発ディレクターをしています。オセロニアの開発ディレクターと言っても、エンジニア全体というわけではなくて、正しく言うと『新機能開発ディレクター』と言う立場です。

辻井:現在は人が増えてきていますが、もともとは岸本さんひとりで、その後僕が入って2人の状態でしばらくやっていました。2人で企画を考え、方針も決めて。お互い「どっちがやる?」と相談して作業を振り分けつつ進めています。ざっくりですが、岸本さんにチーム内をみてもらっていて、僕は社外や別部署との対応をメインにをみています。

――少数精鋭なんですね!新機能開発のチームはどのように組まれているのでしょうか。

辻井:外部の開発会社さんがとても協力的なので、その力も非常に大きいです。オセロニアではキャラクターやイベントの設計・データ調整などはDeNAで行い、新機能の開発や運用の為のシステム開発・保守を外部の開発会社さんにお任せする体制をとっています。こちらで「ああしたい」「こうしたい」という企画をまとめてリストアップして、話し合って落とし込んでいきます。

――新機能の開発はどれくらいのペースで更新されていきますか?

岸本:以前は月一で出していましたし、即時性があればすぐに取り掛かることもありますが、2人で仕切るようになってからは、ある程度のスパンで出せるようになりました。中長期かかる開発もありますが、開発会社さんとの連携がスムーズにできるように、計画も進行もしっかり見通しを立てています。

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――機能のアップデートをするときはどのように企画が立てられるのでしょうか?

辻井:プレイヤーの意見を吸い上げてくる人もいますし、自分が担当している部分を推したいから「この機能をつけてくれないか?」とか、いろんなところから「あれやりたい」「これやりたい」と意見がきます。本当に様々な意見が沢山くるので、戦略に沿ったかたちで優先度をつけて進めています。

岸本:僕らから発信しなくても、DeNAのゲーム事業部はチームの中から意見が活発に出てくるんですよね。

辻井:「これはもっとブラッシュアップすれば機能に入れられるね」というのをこちらで精査して、それを膨らませて開発会社さんに持っていきます。開発会社さんもモチベーションが高くて意見を出してくれるので、いただいた意見を加味して、検討・開発に進みます。社内だけではなくて、一緒に作ってくれる開発会社さんの意見はとても大事です。

>>第2回の続きは『GeNOM』をご覧ください

GeNOM:https://genom.dena.com/
逆転オセロニア:https://www.othellonia.com/

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