JOB

デザイナー

DESIGNER

ゲーム作りはもちろん、
“創りの文化”にも貢献できる
楽しみがある

デザイナー/政尾 翼

デザイナー/政尾 翼

キャラクターデザインからアートディレクションまで

経歴としては家庭用ゲーム会社に3社所属したあと、DeNAに転職しました。デザイナーという肩書きはキャリアを通じて一貫して変わっていません。もともとは2Dデザイナーとして、“ドッター” と呼ばれるドットキャラクターのアニメーションや、メニュー画面のデザインを担当していました。UIという言葉がまだない時代ですね。
現在はアート専門として、そこに紐付く業務を担当しています。アートの各パート、例えばモンスターやキャラクターのデザインを担当することもありますし、ビジュアル全体を見る、アートディレクションも担当します。最近では協業タイトルである『天華百剣‐斬‐』のモンスターデザインを担当しました。
アートディレクションでは企画の立ち上げから参加して、「この発注ならこんなキャラクター、こんな世界観、こんなガジェットが必要だね」とか、「キーとなるデザインがこれならこういうルールで広げて行こう」などビジュアル全体を作り上げる業務を行っています。

デザイナー/政尾 翼

チャレンジは“新しい物を切り開く楽しさ”

社の決め手は、“開発文化”を作っていく過程に貢献できることが魅力に感じたからです。歴史のある会社だと、いまのニーズとズレがあったとしても、一度浸透した文化はなかなか変えられない。DeNAならその文化を作っていく過程に関わることができると思いました。
会社ごとの強み、カラーはそれぞれ違いますが、DeNAは事業領域、守備範囲が広い会社です。そこをポジティブに感じる人なら、様々なチャレンジができる会社です。新しい物を切り開く楽しさは、ものづくりにおいて大きなやりがいに繋がると思いますね。

発注にどこまで“プラスアルファ”できるか

タイトルやその時に担う役割によって差はありますが、発注にどこまでプラスアルファできるか、ということは常に意識しています。言われたことをそのままアウトプットするだけでは、自分が参加することの意味がなくなってしまうと思うんです。自分が関わることで、そのタイトルの勝率を上げる後押しをしたいですね。

デザイナー/政尾 翼

多岐に渡る事業領域。視野が広がり、日常が刺激になる

若くて元気な人材が多いというのは、ゲームだけでなくDeNA全体の魅力なのかなと感じます。実際、ゲーム以外にも、手掛ける領域が広い会社です。専門ではない情報に日々触れることは自分にとって視野が広がり、良い刺激になると思います。僕自身色々なことをしたい、やりたがりな性格なので(笑)。組織に貢献する思いがあれば、プレイヤーでもメンターでも、マネジメントでも、何でも楽しんでやっていきたい、それが魅力の一つかもしれないですね。
前のめりな姿勢で会社の文化をつくっていく人や、広い視野で新しい物にチャレンジできる人、そんな人と一緒に働いていきたいです。

アナログの“不自由さ”を楽しむ時間で、デジタル脳をストレッチ

仕事以外では趣味として絵画教室で油絵を描いていました。期間としては大体11年くらいですね。もともと美大出身ではなかったので、一度本格的に学んでみようと始めてみたら、結局11年ほど続いてしまいました。
自分が思う油絵の面白さは、アナログならではの不自由さだと思います。「undo」や「途中セーブ」やキャンバスを広げたりもできない。人物を右にズラそうと思っても、アナログの場合は書き直しになってしまいますから。なので書き直すのか、一部修正して誤魔化すのか、不自由なツールゆえの悩む過程がアナログの面白さなのかなと思います。
絵画教室の講師さんと話すと、漫画やゲームのことは全然知らなかったりするんです。絵という同じカテゴリでも知識や興味が全く違うんですね、そんなギャップも楽しかったです。

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