JOB

ディレクター

DIRECTOR

次、目指したいのは
“感覚とロジック”を
混ぜ合わせた今までの
自分には作れなかったゲーム

ディレクター/下田 星児

ディレクター/下田 星児

3DCGが好きなデザイナーから、経験を積みディレクターへ

ゲームの専門学校を卒業後、コンソールゲームの開発をしている会社に就職したのですが、当時は企画職ではなく、デザイナーとしてキャリアをスタートしました。入社直後にはオリジナルタイトルのRPGでエフェクト担当となり、アートとしてやることは大体幅広く経験しつつ、企画やディレクションの領域にチャレンジし、その後は10年ほどプロデューサーやディレクターとして複数タイトルの開発に関わってきました。
前職では当初モバイルゲームは作らないという方針で、作りこんだリッチなゲームで勝負したいというスタンスでしたが、モバイル市場でも凝ったゲーム、本格的なものが作れるようになったのでやろうという話になりました。これまで自分が10年ほどやってきたゲームの作り方と全然スタイルが違っていて、リリースの後の運営の方針など勉強になることが多かったんです。これを自分なりに突き詰めればもっと自分の作るゲームの幅や深さが広がるんじゃないかと考え、DeNAに転職することにしました。

ディレクター/下田 星児

感性を極限まで研ぎ澄ませて作るスタイルから、ロジックの世界へ。

前職在職中にDeNAと協業でゲームを開発するタイミングがありました。当時の自分のゲームの作り方は、感性を極限まで研ぎ澄ませて作るというスタイルだったのですが、DeNAは真逆でロジックで現象を整理して因果関係を紐付けて、だからこうしましょうという議論がよくありました。かつこちらが感覚で「こっちのほうが面白いんです!」というのを熱弁するとそれも聞いてくれて感覚で感じ取っている部分もロジカルに落とし込んで整理するという、密度の高い議論ができたので、DeNAは楽しそうだなと思いました。
例えばDeNAの社員とロジックで議論をしていると、様々な筋が通った意見が出てきます。根拠がしっかりしていて一見正しそうに見えるが故にすぐに取り入れたくなるのですが、実は最初に定めたゲームコンセプトに相反する内容になっている事もあります。こういう場合、私は感覚的な違和感から「何か違う?」というのを感じ取る事が多いのですが、それが「何となく違う」ではなく、「何故違うのか?」をロジックで説明できる状態まで突き詰めて議論をする事で、自分の思考もまとまりつつ、相手との認識の差異を埋めるという事が可能になってきます。感性も突き詰めればロジックで説明する事ができますし、ロジックも織り上げれば感性にする事ができます。私は何かを発想する場合は感性を起点にする事が多いですが、周りにはロジックを起点に発想する文化があり、両サイドから歩み寄る様な議論ができる事でより深く練り込まれたゲームを作ることができるのが今のDeNAに感じている魅力です。

“このゲームは何が面白いのか”をブレずに制作していくのがカギ

DeNAに入社してから印象に残っている仕事は、現在ディレクターを担当している某アニメIPのゲームタイトルです。このタイトルは3DアクションでリアルタイムマルチプレイというDeNAとしては初めての事だらけのチャレンジングなプロジェクトでした。にも関わらず、エンジニアは皆若く、所謂ベテランプログラマーみたいな人は少なかったので、最初は凄く不安になりました。しかし、プロトタイプを作り始めるとすぐに若い人達が非常に優秀である事が分かり、これならいける!と確信が持てたのは結構早い段階でした。チャレンジングなプロジェクトならではの苦労もあり、前述の通り、皆色んな角度から的確な意見を出してくれるので、非常に悩ましい判断をする事も多かったです。
私としてはIPのテーマやキャラクターの魅力をどう形にしていくか、マルチプレイのアクションゲームを長期運営が可能な育成システムと組み合わせていかに形にするか、を最重要視し、とにかく根元のコンセプトがブレない様に四苦八苦する毎日でした。「何が面白いのか」の根元が揺らいではゲームは完成しません。規模の大きいプロジェクトになるほど、揺らぐリスクは高くなりますが、コンソールゲームの大規模開発を長く経験してきた身として「何を貫き、何を変えるべきか」をコントロールする術には一日の長があったので、そこで自分の価値を発揮しつつ、優秀なメンバーが発する質の高い意見を突き合せて、今までの自分では踏み込んだ事の無い領域まで思考を深めた仕事ができ、自分の成長にも繋げる事ができたと感じています。

ディレクター/下田 星児

“新しいゲーム作り”を突き詰めたい人、待っています

DeNAの特長は意思決定のレスポンスが早いこと。決定権限が各担当者レベルまで落とし込まれていて、例えば月間の売り上げ数億レベルに影響する意思決定を一担当者がその場でできたり、普通の企業のハンコ待ちみたいな事はないですね。それもあって若い人の成長速度がすごく早いんだと思います。
コンソールのゲームで勝負してきた人がモバイルゲームで勝負したいという時に、今までの作り方を大事にする部分と変わらなければならない部分が両方あると思っています。新しいゲームの作り方をまた自分なりに突き詰めてみたいと考える人にはDeNAは向いていると思います。今までのゲームの作り方を否定する必要はまったくありませんが、自分なりに「変わりたい、変えたい」と思っている“何か”があって、その刺激を転職で得たいと思っている人にはいい環境だと感じています。

趣味を活かして自分なりのゲーム作りに

休日は家でゲームをしているか、外に遊びに行く事が多いのですが、全般的にゲーム的な志向を持った趣味が多いですね。
外での趣味としては主にサバイバルゲームやモータースポーツをやっています。仕事柄なのかゲーム業界の人は趣味が似ているらしく、エンターテインメント的要素があるものに惹かれるようです。社内の人や、他社のゲーム関連の仕事をしている人達とよく一緒にやっています。
サバイバルゲームにはずっと興味があり、絶対ハマってしまう事が自分でも分かっていたので、あえて手を出さない様にしていたのですが、今年ついに手を出してしまい、案の定どハマりしてしまいました(笑)。装備品や衣装を次行くフィールドに合わせて準備するのが楽しいですし、それをフィールドに持ち込んで自分の狙った効果が得られるとまた楽しくて、まさにゲーム感覚ですね!
これからも外でのアクティビティや好きなゲームをプレイして、自分なりの面白いゲーム作りに活かしていきたいですね。

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