DUELS X MACHINADUELS X MACHINA

PROJECT 003

カードゲームの歴史の
新たなる一歩へ

DUELS X MACHINA

DUELS X MACHINA キャラクター
  • 田中 翔太 プロデューサー

    田中 翔太 プロデューサー

    「怪盗ロワイヤル」他3タイトルの運営プランナー等の業務を経て、本タイトルのプロデューサーに。

    とにかく熱量高くベストを探るメンバーが多いです。
    制約のある現実の中でベストを追求したい方、ぜひよろしくお願いします。

  • 村上 永晃 リードプランナー

    村上 永晃 ディレクター

    非ゲーム事業の業務を経て、本タイトルの企画、カードデザイン業務を担当。現在はディレクターに。

    面白いゲームを作る・広めるために、あなたの経験と才能が必要です!

  • 芥川 浩之 エンジニア

    芥川 浩之 エンジニア

    3タイトルのエンジニア業務を経て、本タイトルのリードエンジニアに。

    エンジニアであっても一緒に企画を考えたり意見したりすることができる会社です。

  • 後藤 友和 エンジニア

    後藤 友和 エンジニア

    「農園ホッコリーナ」他、4タイトルのエンジニア業務を経て、本タイトルのエンジニアに。

    ただ言われたものを作るのではなく、自分の頭で考え、実装し、世の中に出来を問う。そう出来るのが当たり前だと思っていますが、実は幸せなことなのかも。

  • 吉川 正晃 アナリスト

    吉川 正晃 アナリスト

    ゲームやECサービスの脆弱性診断やセキュリティ関連の業務、モバイルゲーム関連の分析業務を経て、本タイトルのアナリスト担当に。

    毎日ユーザからのフィードバックを受けることができ、より良いサービスにするためチーム一丸で全力を尽くせる環境です!

チェスや将棋的な戦略の奥深さ!
スマホで革新的な縦型の本格デジタル
トレーディングカードゲームが誕生

田中:『デュエル エクス マキナ(DXM)』は2017年3月30日にリリースされた、デジタルトレーディングカードゲーム(DTCG)と呼ばれるゲームアプリです。

村上:2014年頃から世の中的にDTCGの流れがあって、直近でもいろいろなタイトルが出ていますが、『DXM』が他と大きく違うのは2×3マスのバトルフィールドトレーディングカードゲーム(TCG)ということ。カードの配置要素が生かされる、ボードゲームのような要素を少し取り入れているDTCGは珍しいですし、遊んでくれているユーザーからも“配置要素を考えられるのが面白い”という声をよく聞いています。

吉川:他のDTCGより戦略がとても幅広くて深いところまで考えられる、チェスや将棋的なところがあるのがすごく楽しんでいただけるかと。

後藤:縦持ちで遊べるのも大きな魅力。片手でシュッシュッと遊べるのは楽だし、すごく良いと思っています。

田中:本格的なTCGを作る場合、PCゲームからの流れも多いので、昔から画面は横というのが定説の中で、縦にしたがんばりは、数あるDTCGの最新作ではないでしょうか(笑)。

<構想での遊びがスマートフォンTCGを作るきっかけに>

田中:僕が新規アプリを1本作るタイミングで、芥川さんが先行して作っていたリアルタイムゲームのところに、好きなゲームだからと入りまして。企画案などを練りつつ、芥川さんとプロトを紙で作ってホワイトボード上のフィールドで遊んでいたのですが、途中から普通にカードゲームとして作ったら面白いのではないかと思ったのが最初のきっかけです。フィールドがあること以外、『DXM』にこの時の名残はほぼないですけれど。

芥川:プレイをわかりやすくするために、前にしか攻撃できないことも残っているよね。

田中:縦持ちに決めたのは、リアルタイムからターン制に切り替えてゲーム開発が始まる時。すでにPCでTCGが出始めていたので、すぐにスマートフォン(スマホ)にもその流れが来る感じがありましたから。

芥川:要はその時スマホで縦持ちがなかったから、僕たちがやってやろうと(笑)。

吉川:当時DeNAではアプリをそれほど出していなかったはずなので、試金石として相当重要なアプリだったと思います。

田中:開発当時の2014年はTCGとは何か、というところから社内に説明をしていました。TCGで遊んだことがある人はいても、作ったことがある人は社内にほぼいない状態。社外でも紙で作るアナログのTCGは作ったことがある人はいても、DTCGとなると、やはり数えるぐらいのイメージで…。ただDTCGを作ってみたいという人は多かったので、たぶんあまり踏み込めないというか、難しいとされていた領域だったような気はします。

DUELS X MACHINA対談写真

スタッフ一人一人が
熱量を持って取り組んだ。
カードゲームの歴史の新たなる一歩へ

田中:常に前提としているので、あまり言語化していませんが、やはりTCGの文脈というところは非常に大事にしています。適当にしてはいけないこだわりが増えれば増えるほど、そのベストを実行していくことが結構ストイックというか、ゲーム作りではとても大切だと思っていますが、熱狂的なファンがいるジャンルなので、今回はそのことをより強く感じましたね。

後藤:カードゲーム好きとしては最低限、自分がすごく楽しめるものを作っていこうと思っているので、エンジニアの枠を超えて企画やアートに意見を言ったりもしています。

芥川:僕もTCGファンとして、ユーザー目線でこのルールだと面白くないとか、この能力ではだめだというようなことは、いつも意識していました。

村上:日本でも数十年前からTCGの歴史があるので、TCGファンが大事にしたいベースに乗りながら、アナログからデジタルで変わったこと、『デュエル エクス マキナ(DXM)』の盤面システムによって楽しめるようになった地形や位置の戦略など、僕らが面白いと思うものを加えられたことに満足しています。またTCGで人と人が戦うとき、そこには絶対物語があると思っているので、カードデザイン設計者としては、自分が作る1枚のカードで、どういうストーリーを生み出せるのか、全体としてデッキを作ったときに体験できるゲームの形をきちんと言語化して、チームでこういうものを作りたいということを積み重ねていきたい。またその中で『DXM』がカードゲームの歴史を一歩進めた、そんなゲームを作っていきたいです。

<開発で特に苦労したこと>

田中:すべてが大変でした。(一同笑)良くも悪くもUnityという新しいソフトウエア導入した結果、ある意味誰でも少しずつ担える領域が多くあったことが少し苦労したポイントでしたね。

芥川:パフォーマンスチューニングは、本当に苦労しました。DeNAの新卒者は、ほぼWebサーバーのエンジニアが研修受けて育つので、どうやったら軽くなるとか、端末が熱くならないなどのクライアントの知識がまったくない。社内の詳しい人たちに質問して、助けを借りながら何とか形になった感じです。

田中:後藤さんにはデッキ機能でも尽力してもらいました。良いデッキ機能を作ろうとする熱量がすごく高くて。スタッフもTCGが好きなので「ここでマナカーブが見えてないのはイケてない」など、デッキ画面に対していろいろな意見が出てきて、僕らもそこは忸怩たる苦しさがある中で、後藤さんがすごく地道にパフォーマンスチューニングをされていた印象があります。

後藤:自分自身が使っていて気持ちいいものにしたいという思いがすごくあったので、そこを目指した結果ですね(笑)。

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手探りしながら一歩進んで
二歩下がる!?
新卒者が多いこのチームは
ある意味DeNAらしいチーム

田中:最初はいちプランナーとしてのスタートで、ディレクターやプロデューサーにしかできない役割は何か、本当に手探りで少しずつ身に付けた感じです。大まかな方向性を出して、メンバーと一緒に向く方向を決めていく感じでしたが、詳細部分をチームで議論を重ねて作ることができたことは、すごく良かったと思っています。ただ失敗ややり直しの点では、苦労することも多かったですが、支援も受けられた。ベテランのアドバイスを結構素直に受け入れる、柔軟性が高いチームでもあるという気がします。

村上:チームに入った当初はカード設計が担当で、現在はカードの最初のデザイン設計とリードプランナーをしています。元々は経営企画でしたが、偶然、『デュエル エクス マキナ(DXM)』のテストユーザーになり、その試作を見て「すごく面白い!」と思ってから、休日でも改良点やアイデアがいろいろと出てくるので、これは仕事にした方が幸せだと、上司に直訴して異動しました。プランナーを一切やったことがない状態から、バトル画面の仕様書を書いたり。本当にそういう意味では、いろいろと教えてもらいながら何とかやってきました。

田中:良くも悪くも新しいチームで文化がないので、仕様書とはどうあるべきか、どういう情報共有の仕方がベストなのかというようなところから、チームでたたき上げていった感じです。

後藤:新卒者が多いという面では、チームとして手探り感がものすごくありました。正解が見えない、なかなか見つけられないまま動いて、失敗しながらも進んでいくという感じでしたね。

村上:僕は新卒者が多いからこそ、結構DeNAっぽいチームではないかと。チーム内からの発言責任をこれだけ大事にしているチームはあまりないと思っています。現在では中途採用者も多くなりましたが、それでも運営ディレクター経験者と僕がかんかんがくがくやっていますし、スタッフが妥協をしないで思ったことは言う風通しのいいチームだと思います。

吉川:今までは複数タイトルの分析を担当していましたが、『DXM』はPvP(プレイヤーvsプレイヤー)という側面やゲーム内の分析も必要になってくる行動化というところを注意しなければいけないので、このタイトルだけの担当にして欲しいと直訴して、チームに加わったのが最近です。分析でやるべき事は多々ありますが、プロデューサーやチームが持っている環境のあるべき姿と、現状のタイトルの差分は何かということをチームで考えて、その中で出てきた課題を一つずつクリアして、いいゲームにしていく。その中でゲームの楽しさがユーザーに伝わり、ユーザーが楽しめるものを提供するのが役割だと思っています。『DXM』は本当に手探りで、試行錯誤をしてもうまくいかないことが結構あるので、分析としてもとても面白い。またPvPタイトルは社内にあまりないので、逆にチャンスだとも思っています。

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リリース後も絶えることのない苦労。
課題をクリアしながら、
ユーザーの要望に応えていきたい

田中:リリース後も全部大変です。(一同笑)ダイレクトに届くユーザーの声とともに不具合や障害も起きていく中で、今日または一週間後にやるべきこと、1ヵ月後、半年後に何をやるのか。目まぐるしく変わる状況とスピード感にまだ慣れない感じです。

吉川:ユーザーに予想外の行動をされると定性意見をすごくやりたくなるのですが、やはりログは定量的なものしかないので、どのように仮説を見出して、その仮説の検証を重ねていくか、というところが、このタイトルはとても難しいと思います。DeNAの中で積み上げて来たものがそのまま通用しない場面も多いので、観点の切り口を変えて、新しい手法を見出すのが面白いですね。

村上:『デュエル エクス マキナ(DXM)』は、DeNAが今まで作ってきたゲームとまったく違う形式、ジャンルのゲームですが、これまでのDeNA作品と共通する部分も決して少なくない。ベースがあるからこそサブが見えるというか、開発の要・不要の判断ができるので、そういう意味での積み上げの強さというのはあると思っています。『DXM』がDTCGの今後の一つの評価軸というか、ベースの軸になっていけばいいと思っています。

<ユーザーに楽しんでもらうために>

田中:企画のメンバーは苦労していると思いますが、イベントの運営は結構面白いかなと思っています。

村上:イベントは週替わりで対人系の大会を企画していて、オンライン上でそれを開いています。KPIなどの数字面の反応やSNSなどのユーザーの反応を見ていると、イベントがある時はすごく盛り上がるけど、ないときは退屈しているのかなと思うこともあるので、インゲームはもちろんゲーム以外のお知らせも含めて、ユーザーが欲しているものを提供していきたいと思っています。そのためには実現しなくてはいけないハードルも見えているので、そこは引き続きエンジニアの皆さんよろしくお願いします。本当に(笑)。

芥川:個人的には大会を開きやすくしてあげたいと思っています。

田中:『DXM』のシステムでまだまだ至らぬ点もある中で、結構工夫してユーザーが主催の大会をやってくれていますよね。

村上:オリジナルIP(完全オリジナルのゲーム)で、今まで一切世になかったものに対して、多少大変だったとしてもやってくれる人がいるということは、すごいことですよね。

田中:技術的な難易度やクリアすべき課題はたくさんありますが、ユーザーに対して報いていきたい思いは明確にありますね。

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意味ある生活の一部になるような、
何年も遊び続けてもらえるゲームに。

田中:僕はやはり『デュエル エクス マキナ(DXM)』がなくなったら泣いてしまうという人間を増やしたい。スマートフォンが日常生活に欠かせない現代の生活の中で、このゲームに救われたとか、このゲームを遊んでいることで自分が楽しく生きられていると感じるというか…、何か意味がある生活の一部になるようなゲームにしたいと思っています。必需品までの必要はなくても、“どうせ開くならこのアプリだよね”というところまで、どうすればユーザーの中でテンションを高めていけるのかということは、ずっと考えています。そのためには当然まず埋もれない、忘れられないために何を仕掛けていけるか。どうやって日々の生活の中に自然と組み込まれるようなアプリになるかという意味で、ユーザーが望んでいるものを考えて作っていきたいと思っています。

芥川:カードゲームでは、カードがローテーションするとまったく新しい環境になり、新鮮な気分で遊べるのが一般的なので、『DXM』でも将来的にはそれをやりたいです。それができれば何年も遊び続けてもらえるようなゲームになりますから。

後藤:毎日プレーするときに、違う楽しみも覚えられるようなゲームにしていきたいと思っているので、それに向けた新しい企画やイベントなどいろいろと打ち出していきたいですね。

村上:僕ももちろんゲームの中身は面白くしていきたいですが、同じカードゲームをやっている人同士はすぐに仲良くなれたり、話題に事欠かないなど、ストーリーが生まれやすいところもカードゲームの良さだと思っています。なので『DXM』を中心としたコミュニティの輪が広がっていくような、ユーザーにとって楽しい環境にできていければいいなと思っています。

吉川:分析担当として定量的に野望を伝えると、最終的には1日全世界で100万人以上が毎日遊べるゲーム。田中Pに先導してもらいながら、そこを目指してチームを盛り上げていきたいと思っています。分析担当の立場を離れた個人的な野望としては、eスポーツとか、プロスポーツ化の代表タイトルになって、ゲーム一つで子会社ができること。ユーザーが楽しんでくれているからこそ、売上げがあって、売上げがあるからこそどんどん世界が広がっていく形が実現できれば一番うれしいです。

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