プラットフォームの進化のカギは壊す力と多様性

OPF エンジニア職対談

Chapter.1

プラットフォームづくりはここがおもしろい

これまでDeNAではどんな仕事を?

山口:Mobageオープンプラットフォームの立ち上げ前の2009年に入社して、ガラケーのゲーム配信プラットフォームを立ち上げ、PC/スマートフォンへのデバイス展開、多国展開、いろんなパートナー企業とのアライアンス案件などに取り組んできました。以前はコードを書いていましたが、最近は主にアーキテクチャを担当しています。システムのアウトラインをつくって「あとはよろしく!」という仕事です(笑)。

嶋田:僕が入社したのは2010年で、ちょうどPC版Mobage「Yahoo! Mobage」の立ち上げ期でした。入社早々、「きみ、キーボード打つの遅くない?」ってzigorouさんに言われたり、zigorouさんが書いた正常系プログラムのテストコードをひたすら書いたり(笑)、ゲーム開発者向けのAPIサーバをつくったりしていました。そのあとスマートフォン版Mobageのリニューアルや、mixiモバゲーの立ち上げも担当しました。3年前くらいからはハッカドールというオタク向けニュースアプリを担当していて、今はプロダクトオーナー兼エンジニアリーダー兼その他もろもろといった感じでなんでもやっています。

小林:Mobageオープンプラットフォームがスマートフォン対応する直前の、2011年に入社しました。同じくプラットフォームのAPI開発などサーバサイドのプログラミングを担当していました。ここ数年はメンバーのモチベーション管理とか人のアサインとか、プロジェクトの進行やアライアンス先との調整など、マネジメント業務がメインになっています。あと、例えば、開発者向けにプラットフォームの「ウリ」として外部のセキュリティソフトを取り込むことを検討したり、それらのビジネススキームの提案をしたりなど、外部折衝的なこともやっています。

プラットフォームは

三者モデルでWin-Win-Winの

状態をつくることができる

@zigorou

ズバリ、プラットフォームをつくるおもしろさは?

山口:プラットフォームだと最低でもユーザーは三者いると思うんですよ。通常のサービスだと、サービス提供者とユーザーという二者のケースが多いと思うんですけど、プラットフォームは常にユーザーと開発会社とわれわれプラットフォーマーの三者モデルでWin-Win-Winの状態をつくることができる。

小林:例えば最近リリースした「AndApp」という、iOS/Android向けゲームをPCで体験できるサービスがあります。Androidの場合、端末によるスペック差異がけっこうあり、低スペックの端末だと最新のスマホゲームを快適に遊べないという現実がありますが、それがPCでも動けば「サクサク遊べる」という価値をユーザーに対して提供できます。また、ゲーム開発者に対しては、なるべくiOS/Androidのプラットフォームと似通ったつくりにすることで、AndApp用の分岐をあまり入れず最小限の手間で、マーケットを広げていけるという価値を提供しています。

嶋田:あと、二者だとアイデアを自分たちだけで出さなければいけないことが多いですが、三者になりプラットフォームとなると考える頭が一気に増えるじゃないですか。市場の動きもより早く入ってきて察知しやすくなるし、サービスが改善されていくスピードも全然変わってくると思う。ここもプラットフォームづくりのおもしろいところですね。ハッカドールも、もともとは世の中にあるオタクニュースを集めてユーザーに届けるというところからはじまったんですけど、メディアの方々からハッカドールを積極的に使ってニュースを配信したいという話もいただけるようになってきており、徐々にプラットフォームになっていく方向にあります。

Chapter.2

新しい事業は雑談から始まる

新規事業が始まるきっかけは?

ハッカドールは

オタクをかき集めて

「なんかやろうぜ」っていう

感じで始まりました

@xaicron

嶋田:ハッカドールはもともと「オタク事業やりたい」というパッションを漠然と持った変な人がいて、その人が社内を散歩してオタクをかき集めて「なんかやろうぜ」という感じではじまりました。当時、世の中ではニュースアプリが伸びていた時期で「オタク版あったらいいんじゃね?」と。今はオタク向けのゲームやさらなるコンテンツの開発も進めています。ハッカドールがハブとなり、オタクが滞留するような形にしたいと思ってます。

山口:AndAppは自然発生的にはじまった気がしますね。「スマホでゲームオープンプラットフォームはもう難しいよね。だったらあとはPCしかないね」って話はけっこう前から社内でしていたんですけど、その切り口とは別のコンセプトで考えてきたプランナーがいて、もともと自分の頭の中にもあった方向性だったので、特に誰かが「やれ」って言ったわけでもなく、一気に具体化されていった感じでした。やっぱりよく話すことが大切だと思いますね。雑談とかでもいいので。

小林:エンジニア発信でもいろいろありますよ。先日もいきなりslackで「こういうことDeNAは取り組んでいますかね?」とメンバーからDMをもらって、「進められると思うのでアイデアとしてまとめてみてよ!」というやりとりがありましたね。

エンジニア発信でも

いろいろありますよ

@nekokak

今後チャレンジしてみたいことは?

嶋田:Cloudサービスでサーバレスとか、そういうサーバレスアーキテクチャみたいなことをやりたいと思ってたんですけど、「アイデアを形にする」というところでは、サーバエンジニアがいなくてもできることが増えていて、今後はサーバエンジニアレスアーキテクチャみたいな世界になってくるのかなと。

山口:そこは僕も興味ありますね。やっぱり、本質的な目的は「サービスを提供すること」じゃないですか。今だとまだまだエンジニアがやらなきゃいけないことが多いけど、そういうことがいろんな技術革新によって、エンジニアが直接やらなくてもプランナーが要件を直接記述できるような世界になっていく…。そういうことをどんどん促進したいですね。いい意味でわれわれが怠けられるような世界です(笑)。あと手に取れるものをつくってみたいですね。いわゆるIoT系。やっぱり技術領域を増やしていかないと視野が広がらなくなっちゃうと思うんですよね。物理デバイスはまったく違う側面がありつつ、今まで培ってきた知識も活かせるので。

小林:先日、IoT系の人の講演をきく機会があったんですが、Webサービスだったらプランナー、デザイナー、プログラマーがいれば実現できるけど、デバイスなどの開発においては、ハード自体のデザイン、ハードの中のメカニック部分の開発、工場との調整、素材をどうするかなど、いろんな要素があるときいておもしろそうだなと思いましたね。モノをつくるときにどういうつくりかたをしていくのか?という検討やプロセスも、クオリティをどうコントロールしていくのかという点も興味があります。

Chapter.3

イノベーションには刺激が必要

エンジニアの裁量は?

山口:3年くらいこの3人で一緒に開発していた時期がありました。そのとき僕がリーダーっぽいことをやっていたんだけど、開発タスクのチケットをつくるときにタイトルは書くんでだけど本文は「よろしくー」とだけ書いてたんですよね。要は丸投げ(笑)。

小林:入社して最初に「このタスクやってね」と渡されたやつがまさにそうでしたね。要は「裁量を持ってやっていいよ」ってことだったと思うんですよ。例えばFrameworkの選定などについても、実現すべきシステムの全体像を把握していて、それを実現するために何を使うのが最適なのかなど、自分で責任をもって選択することができる環境だとは思いますね。もともとMobageプラットフォームをつくるときにも、「MobaSiF(※1)使いたくねー!」って戦ってたよね?

嶋田:昔はインフラチームとずっと戦ってましたもんね。われわれは「こうしたい!」って主張して、インフラチームから「こうすべきだ!」って返されて(笑)。それにしても、nekokakさんは入社当初からとにかく壊してましたよね、いろんなものを。

山口:nekokakさんマジ空気読めないからな。プログラムって流儀ってあるじゃないですか。僕とxaicronでだいたい雰囲気そろえてたんですよ。いきなり入社そうそうルール破ってぶっ壊すんすよ。

小林:いやー、不便だなと思って…。

※1:DeNAが2008年にOSSとして公開したPerlのFramework

やっぱり、

多様性は大事です!

@nekokak

どんなエンジニアが不足している?

嶋田:そういえば見渡すと映像系の人って少ないような気がしますよね。映像系って今後絶対必要になっていきますよね。自動運転とかも映像解析が必要だし。今まではテキストベースでよかったんだけど、画像でどうするっていうコンテキストになってきているじゃないですか。画像ベースで、動画ベースで、音声ベースで何かするという、そういう人が少ないと思うんですよね。

小林:ちょっと前までは、Web開発、サーバ開発ができる人、その分野でのびる人みたいなフォーカスで採用を進めていたんですけど、その結果、ふわっとしたことを調整しながら前に進められる、いろんな経験をつんできた人たちが多く入ってきた気がします。三者モデルであるプラットフォームは常にステークホルダーが多いので、そういった調整能力が高くてフットワークが軽い人は非常に重要なんですけど、特定の分野に特化した尖った人が入ってくると幅が広がりますよね。やっぱり多様性は大事です。

山口:いろんな分野の尖った人たちがいると多様性が生まれるし、いろんなことができる可能性が生まれる。例えば「ハードつくりましょう!」ってなったときにも、実はつくれる人が社内にいるってすごく大切ですよね。あと単純に、刺激がないと、イノベーションが起こらないと、おもしろくない! 尖った人をうまく誘導できれば、すごくエッジがあるものができる。単にサービス要件を満たすだけじゃなく、「実はわれわれこういうものもつくれるんですよ!」って外部のパートナーにも提示できるし。そうやってバランスとれた形で人が集まってくると楽しいし、組織としてもいいなと思います。

小林:いろんな分野の尖ったエンジニアの方、待ってます!

いろんな分野の尖ったエンジニア、待ってます!

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