プラットフォームを企画する「変わり種」たち

OPF 企画職対談

Chapter.1

いろんなバックグラウンド

DeNAに入ったきっかけは?

齋藤:DeNAの新潟カスタマーサポートセンターに契約社員として入ったのがきっかけ。それまではいちおう音楽でメシ食っていました。まー、夢散ったという…。その後、当時のMobageのサービス企画担当者が異動することになり、急遽東京に呼ばれました。本当に急で、正式に伝えられたのは異動の1週間前。急いで週末に家さがしをして翌週から東京へ…。むちゃくちゃだなと思いました(笑)。

原田:DeNAには2011年に新卒で入りました。最初はスマートフォン向けブラウザゲーム「戦国ロワイヤル」のプランナーを担当して、その後、「怪盗ロワイヤル」を担当したり、役割としてはプロデューサーやマネージャーを経験し、既存タイトル全体の事業管理などもやっていました。ソシャゲって運用が長期化しているタイトルだとじわじわ売上も下がってきたりするんですが、それをV字回復させたりとかそういうことをチームで取り組んでいましたね。

岡村:新卒でお世話になった会社はすぐに辞めてしまい、大学院に進学しその傍らガラケー時代の宣伝サイト運営をアルバイトでやっていました。その中で大きく裁量を与えてもらったため、大学院は辞めてその仕事に集中することにしました。その後はコンシューマーゲームの宣伝担当を経験し、2011年DeNAに転職しました。

けっこうなんでも

やってます(笑)

@岡村

いまDeNAでどんな仕事を?

齋藤:既存の大型アライアンス案件では、ディレクター、プランナーとして、サービスを企画したり、要件定義をしたり、先方との調整をしたり。もうひとつの新しいアライアンス先との新規事業の立ち上げにも携わっていて、そちらでは先方との交渉からビジネスモデルの提案、市場調査といった新規事業で必要なことを一通りやっている感じです。

原田:Mobageのアバター事業の責任者として、戦略をつくったりといった事業管理をやりながら、実際の施策や企画の実行にあたってはプランナーとして携わったりしています。あと、Mobageのコミュニティを盛り上げるための企画もやっています。

岡村:ハッカドールというオタク向けニュースアプリで、キャラクターたちのIP展開と、アニメ・イベント関連や、関連する宣伝などをやっています。他にも新作ゲームやコンテンツ制作にも関わっています。ビジネス開発というよりはコンテンツ開発に近いです。需要はありそうだけど世の中に存在していないコンテンツを作ろう!というような雰囲気のもと、けっこうなんでもやっています(笑)。

Chapter.2

トライしやすい雰囲気

プラットフォームの企画ってどんな仕事?

いろいろな知識を

吸収しやすい

環境だと思います

@齋藤

齋藤:他部門との調整も必要だし、CS/リーガル観点も大切。開発まわりの最低限の知識がないとエンジニアとサービスを詰められないし、単にサービスの企画を考えられればいいという仕事ではないですね。ただ、そういった知識を仕事をしながら吸収しやすい環境でもあります。優秀なエンジニアが多く、サービスづくりについて幅広く学びたい人には、よい環境だと思います。

原田:企画としておもしろいものというだけではなく、リリースしてから定常運用になったとき、運用者が実際にどうやって作業して、それに適した仕組みは何が必要なんだろうということまで考える必要がある。特に自分が関わっているMobageのアバターチームだと運用メンバーが30人とかいるなかで、ちゃんとまわるような状態に落とし込むことは大切ですね。

岡村:ハッカドールチームはちょっと特殊で、ベンチャー企業感があるような集合体です。10人前後の小さなチームなんですが、誰しもがサービスに対して強い「Will」を持っていて、チーム内でいろいろな機能を持ち、複数掛け持ちしながら必死で日々仕事をしています。例えば「ポケットの中の秋葉原」という未来像をみんなで共有したら、「秋葉原」とは何か、どういった場所にしていけば自分たちもユーザーのみなさんも高まるのかということを、チームで少しずつ話し合いながら具体化していくようなそんなチームです。

マネージャーから

口を挟まれた記憶が

ないですね

@原田

オープンプラットフォーム事業本部ってどんなチーム?

岡村:何か新しいことをやろうとすると「それって売上いくらになんの?」「KPIは?」みたいな組織もあるじゃないですか。うちは何か新規提案をすると「そういうことやりたいんだね。将来の数値って事前にどこまで予測できるの?」って聞かれて、「こうなればこうなって、さらにこうなれば明るい未来が見えます!」って話をすると「じゃー、とりあえずやってみようか」と(笑)。システマチックがすべて優先されるわけではなく、チャレンジが強く推奨されていて新しいことにとてもトライしやすい雰囲気です。

原田:事業計画の目標が高くて、既存のことの延長線上で考えてもマジ無理ということなら、新しいチャレンジをするしかないじゃないですか。そういったことからみんなで知恵を出し合って新しい取り組みが生まれていくんですが、マネージャーには重要なことだけ相談してあとは任せてくれる感じですね。今はアバターのアプリ展開を進めています。相談後も状況は週報で共有していますが、マネージャーから変な口を挟まれた記憶がないですね。

齋藤:マネージャー陣との距離が近くコミュニケーションがとりやすいので、お互いが考えていることがわかったうえで進めている感じはしますね。だから新しいことを始めるときも話が早い。

岡村:あと、マネージャーや意思決定する人たちが、個性が強い方たちばかりというのも特徴ですね。個性や世界観もそうですが個々のプロフェッショナルスキルもかなり明確です。いろんな属性の人たちがお互い「あの人、また変なことやってる〜」「でもあれ、当たったらでかいぞ〜」と。

Chapter.3

世の中を変えるのは変な人

ユーザーに向き合うときに大切にしていることは?

岡村:サービスを利用していただくみなさんが、どういった気持ちになるかというポイントは、何をするにしても強く意識するようにしています。いつも使ってくれているユーザーの方がどう感じるかについて思いを馳せた上で、個々人が納得できるまで考えながら進めています。

齋藤:悩んだとき、行き詰ったときは、ユースケースに立ち戻るようにしています。そのサービスを利用するのは、どういった人なのか、どういった企業なのか、どうやって使うのか、どういうときに触れるのかというところに立ち戻って、そこからもう1回考えはじめるというのは意識していますね。

原田:ユーザーがどう考えるかはもちろん重要なんですけど、自分が「絶対これがおもしろいんだ!」という考えをもって、ユーザーにぶつけてみて、最終的にはそれを正解としてユーザーに受け入れてもらえるようなことを大切にしています。自分や運営チームとしての味を出す!みたいなことは常に考えていますね。

岡村:それは自分も考えていますね。まずは「やりたい!」で、「押し付け」かもしれないけど、それをどう落とし込むかというところから始まることは多いですね。

世の中を変えるのは

変な人だと思うんですよ

@岡村

今後チャレンジしてみたいことは?

原田:MobageをあついSNSにしていきたい! 既存の延長線では無理なので、新しい何かをつくってMobageを復活させたいですね。世界には新しいコミュニケーションサービスがドカンと一気にグローバルになるというケースはたくさんある。Mobageは今でも月間数百万人が使っているサービスなので、そのユーザーたちから火が付いて一気に広がっていくというシナリオは十分ありえると考えています。

齋藤:最近は都市開発という分野に興味を持っています。自治体と組んで、住みやすい街づくりとか、DeNAみたいなネットワークやソフトウェアに強い会社が、街づくりに貢献できる余地はたくさんあると思うんですよね。

岡村:世の中を変えるのは変な人だと思うんですよ。変な人って、クラスの中でも友だちが少なかったり、ずっと毎日同じ色の服を着ちゃったりとか、世の中でははみ出し者だと思われるかもしれませんが、そういう「変な人」たちの才能が認められる機会をつくれるようになりたいですね。そういう人たちと一緒に仕事していると、「何その発想!?」みたいなのが出てきて楽しいじゃないですか。

楽しんで仕事ができる「変な人」待ってます!

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