メギド72メギド72

PROJECT 003

高い熱量と組織力で、
オリジナルタイトルを
さらに
拡大していく

メギド72

メギド72 キャラクター
メギド72 キャラクター
メギド72 キャラクター
メギド72 キャラクター
メギド72 キャラクター
メギド72 キャラクター
  • 奧野 良将 運営ディレクター

    奧野 良将 運営ディレクター

    社内の複数タイトルでプランナー、ディレクターとして業務をこなした後、本タイトルの運営ディレクターに。

    DeNAは数多くのタイトルを運営してきた実績がある会社です。これまでのナレッジを参考にしつつも、新しいチャレンジを歓迎してくれる文化があり、“個の力”を磨いていきたい方にはピッタリな環境だと思います。

  • 早川 真央 分析

    早川 真央 分析

    新卒でDeNAに入社。数本の運用タイトルを経験後、現在は本タイトルを含めた数件の新規タイトルのコンサルタント業務を兼任。

    職種関係なく、プレイヤーのことを第一に考える社風があります。社歴が短い人でも、ゲームの企画などに発言できる機会もありますし、それを組織としても歓迎してくれます。一緒に面白いゲームづくりを楽しみましょう!

  • 米倉 実穂 キャラクターデザイン

    米倉 実穂 キャラクターデザイン

    前職でもスマートフォンゲームのキャラクターデザインに従事。入社後、徐々に本タイトルのデザイン全般を監修するポジションへ。

    自分次第でどんどん仕事の領域を広げることができる会社です。「これをやりたい!」という明確な目標がある方でしたら、すぐに実現するかもしれません。一緒に新しいチャレンジを楽しんでくれる方をお待ちしています。

  • 新垣 透 アシスタント プロデューサー

    新垣 透 アシスタント プロデューサー

    クリエイティブ制作進行管理、複数プロジェクト横断のアウトソースマネジメント業務を経て、本タイトルのアシスタントプロデューサーに。

    実はアシスタントプロデューサーという肩書はありません。組織にこだわらず自分の強みを活かし、チャレンジし、タイトルに貢献する事で掴めた役割です。責任感は当たり前、ガッツと仲間を大切にできる方、お待ちしております。

特許取得の新しいバトル
「ドラフトフォトンシステム」で
コマンドを奪い合う『メギド72』

奧野:『メギド72』は、2017年12月にリリースしたDeNAのオリジナルタイトルです。座組みとしては、メディア・ビジョン様とDeNAの共同開発という形になっています。DeNAが主に企画・マーケティングを担当していて、協業先であるメディア・ビジョン様には開発・運用を担当いただいています。

ゲームの特徴は主に3つあります。1つは、「メギド」と呼ばれる悪魔たちを最終段階まで育てることができるので、プレイヤーそれぞれが好みに応じて最強のキャラクターを作れる楽しさがあります。また、ボスの倒し方も一通りではなく、プレイスタイルやキャラクターの組み合わせで戦略を変えられるなど、往年のコンシューマーゲーム的な面白さを提供しています。

そして2つめは、特許も取得したタイトル独自の新しい仕組み『ドラフトフォトンシステム』で、「コマンドを奪い合う」遊びがバトルに深い戦略性を与えています。そして3つめは、忙しい人でも自分のペースで遊びやすいように作られています。

<数々のトライ&エラーを経てのリリース>

新垣:実は『メギド72』は開発期間が3年を超え、その間には数えきれないほどのトライ&エラーや開発中止の危機などがありました。それでも、面白いゲームとは何かを徹底的に追求し続け、チームのエネルギーと組織力でリリースを実現できた思い出深いタイトルです。「ドラフトフォトンシステム」もそういった試行錯誤の過程の中で生まれたんですよ。(『メギド72』開発のうら話はこちら

メギド72対談写真

リリース3ヶ月後の試練…。
一丸となって目標達成したチームを
フェアに評価する社風

早川:リリース直後は順調にKPIを出していたものの、3ヶ月後にはアクセス数などの数字が想定以上に伸び悩んだタイミングがあり、プロジェクトを続けるか、クローズするかの判断を迫られました。

奧野:プレイヤーから高い評価をいただいていましたが、プレイヤー各々で戦略を構築するというゲーム性が濃いことから、面白さが伝わる前にやめてしまう方もいました。そういう意味では、チュートリアルの改善など、ゲームプレイの継続率(以下、RR)改善に向けて課題はたくさんありましたね。

早川:一方で、改善策を実施する前に、『メギド72』が面白いゲームになることを会社にきちんと伝える必要がありました。ですので、今後1年間の事業計画をどのように立てていけば良いか、運用中の社内タイトルや過去のヒットタイトルなど膨大なデータを参考にしつつ、チームとして「これを積み上げれば、プレイヤーも楽しんでくれるし、ゆくゆくは売上が保てる」というKPIを精緻に分析したんです。

<売上よりも、プレイヤーの熱量が重視される>

早川:DeNAでは基本的に、売上を追うのではなく日々のアクセス数をしっかりと積み重ねて、プレイヤーの満足度が高いゲーム作りを目指しています。ですから、今回のシミュレーションでも売上に関しては度外視し、今後中長期的にゲームを遊んでくれる人たちをしっかり増やす土台作りの提案をしました。すると会社からも、「よし、それでやってみよう!」って。

米倉:その点は意外でした。私はこの中で一番社歴が浅いのですが、入社前はDeNAって売上重視で、分析や数字でロジカルに固めていきそうなイメージがあったんです。でも、実際に働いてみると、DeNAのゲーム事業は売上のことだけではなくて、「どうしたら楽しく遊んでもらえるか?」と、プレイヤーを本当に大事にしている考え方があると感じました。プレイヤーの反応をみながら、臨機応変に対応をしていますね。

早川:ゲームとしての面白さをトコトン追求する熱量がみんな凄いですよね! もちろんそれだけじゃなく、ディレクターやプランナーたちは数字にも強いんですよ。分析担当の僕はどうしても数値でしか語れないところがあるので、実際に意思決定を持って動いてくださるディレクター陣が同じ数字感を持って把握し、意思決定につなげられるところが分析の担当としては嬉しいですし、会社としても強みだと思います。

奧野:みんなで「プレイヤーの熱量をもっと高めるにはどうするか?」について各々が自発的にアイディアを出し合ったのは印象深いエピソードです。RR改善などを目的とした大型アップデートの後も、「デザイナーだより」の増刊号を出すなど、プレイヤーとのコミュニケーションを大事にしました。他にも、Twitterでプレイヤーが盛り上がってきたタイミングを見計らってアーティストが描いた絵を投稿するなど、ライブ感というか、双方向性を大切にした運営も心がけてきたので、プレイヤーの熱量が高まっていくのを数字としても見えて本当に楽しかったです。

新垣:チーム内で目標数値や危機感を共通認識として共有できていたおかげですね。僕もアシスタント プロデューサーとして、Twitter配信のヘルプなど、結果を出すために本当にいろいろやりました(笑)。チーム一丸となって目標を達成し、会社からも「タイトル継続」という評価を得られたことは大きな経験でしたね。プレイヤー第一で考えつつ、売上だけではなく、プレイヤーからの反応等もきちんと評価してもらえること。それによってタイトル運営継続のチャンスをもらえること。それがDeNAらしさかなって思います。

メギド72対談写真

ライブ感を意識し、
双方向性を活かした運営術

米倉:会社から「継続」という判断をいただく前も、後も、プレイヤーに楽しんでいただくため、皆で話し合いながら次々と新しい施策を打ち出しています。たとえば、7月2日を『メギドの日』と題して様々な企画を打ったんですが、そのひとつとして、ログイン画面を開くと『メギドの日』の72日前から、一日ごとに72柱のメギドたちのプロフィールを公開していく企画がありました。この企画実施が決定した時、すでに企画開始まで3日間しかなかったのですが、大急ぎで制作にあたり、なんとか無事に実施することが出来ました。

早川:キャラ愛が強いプレイヤーも多いので、アートチームのコツコツとした作業がプレイヤーに刺さって本当に助かったなと思います。毎日、更新のタイミングでスクリーンショットを撮って、1体目から72体目まで全員のログインページをまとめてくれているプレイヤーさんもいましたよね。

米倉:そうなんですよ、あれは本当に嬉しかったですね! 『メギドの日』はプレイヤーの盛り上がりをしっかり感じました。ファンアートを見ながら「ここが好きなんだ」とか「このキャラが好きなんだ」とか仕事のやる気につなげています。『メギド72』が今まで大事にして来た世界観を大事にしつつ、これからも新キャラや衣装など様々な施策でプレイヤーに楽しんでもらいたいなと思います。

<どんな意見も前向きに受け入れて「チーム」で動いていく>

奧野:お互いがセクショナリズムにならないので、チームとして動きやすいと思います。今回の件についても、「こういったことやろうと思うんだけど、どう思う?」という意見に対して、「こうしたらもっと良くなる」とお互いに言い合えるし、受け入れられます。ただ批判的になるのではなく、建設的にチームが動いていると思いますね。

早川:そうですね。大事なのは「プレイヤーが面白いかどうか」なので、僕もそのことを第一に考えて発言することを意識しています。これは一般論ですが、最近のゲーム開発って、いろいろ複雑になったというのもあって、例えばエンジニアだったら、降りて来た企画をそのまま実装するとか、縦割りになりがちになります。でも、体制のせいで殻に閉じこもるのは勿体無いので、「これってつまらなくない?」とか本音で意見を言い合いながら、一番いいものをプレイヤーに届けていきたいですね!

米倉:私は皆さんと比べてチームにジョインしてからの歴が短い方ですが、チームに入った当初からチーム内は本当にメギド愛がすごいなと思いましたし、皆にその熱量が伝染していく感じがありました。私自身もいちプレイヤーとして『メギド72』の世界観を楽しんでいます。あと、他のプレイヤーの反応も気になってTwitterを毎日見ちゃいますね(笑)。

新垣:「やらない理由を言うよりも、できる方法をみんなで考えよう!」とプロデューサーがMTGの度に言っているので、そのあたりもみんな無意識で身についているのかなと思います。

メギド72 キャラクター

ゲーム体験だけで終わらないIPを
目指していく

奥野:これから『メギド72』をさらに育てていくにあたって直面するのが、まずは「ゲームの難しさ」です。オートで進められるゲームが多い中、『メギド72』は戦略を考えながら進む仕組みなので、難易度が高く感じるプレイヤーも少なくなく、それらについては課題として考えていかなければなりません。一方で、「難しいけど面白い!」と思ってくれるプレイヤーたちへは様々な要望に応えたり、現場から定期的に情報を発信して共感してもらったりしながら、長く遊び続けて頂きたいと思います。

それに現在、『メギド72』を遊んでくれているプレイヤーは、RPGが好きな方や、キャラゲーが刺さる若い方たちが中心ですが、もっと多くの支持を頂けるように工夫を重ねて"メジャー感"を作っていきたいと思っています。様々なメディアで展開しているメジャーなタイトルって、「このタイトルはまだまだ世界が広がっていくんだな」という安心感がありますよね。この文脈に乗っていけるように、様々な展開をしていきたいです。

<『メギド72』の世界観を受け継ぎながら、プレイヤーが驚くものを提供し続けたい>

新垣:『メギド72』のゲームに登場するキャラクターは「ひとりひとりが主人公」と言えるほどに奥深いキャラ設定があったり、天使と悪魔の戦いがベースとなっているストーリーはどちらの立場からも楽しめる世界観となっています。それと、楽曲も素晴らしいです。このように、キャラ設定やストーリー展開、楽曲など、それぞれのエンタメ性を切り出すだけでもユニークなゲームなので、コアゲームが苦手な方に対しても、どうやってアプローチしていくかというのを考えていきたいなと思います。

メギド72対談写真

行動的であればあるだけ、
やりたいことが実現できる環境

奧野:DeNAはサービス運営を長く続けてきた実績のある会社なので、組織力の強さは心強いです。例を挙げるとCS(カスタマーサービス)の皆さん。とても安心感があって頼れます。他にもマーケティングやコミュニティ運営など、各職能のプロフェッショナルが社内にたくさんいるので、自分の仕事に集中できる環境です。その上で、責任を持って自分の担当領域を広げられる側面もあるので、自分の「やりたい!」という思いを行動につなげられる人ならピッタリだと思います。

新垣:その通りですね! 僕の場合、最初はクリエイティブのアウトソーシングを担当していました。「アシスタントプロデューサー」という職責は元々なかったんですが、売上責任を持つことなど、アウトソーシングの枠を超えて色々やりたいと思い、その立場を自分で作りました(笑)。あとは、プロデューサーの「これやりたい!」というアイデアを実行するための環境作りをすることもあります。こんな風にチャレンジのし甲斐もあるし、そのチャレンジを支える事業基盤や人材もそろっているので、このような環境で自分をもっと磨きたいと感じている方には向いていると思います。