BUSINESS[GAME]
AI TAKEUCHI

日本の
ソフトコンテンツを
世界に羽ばたかせたい

AI TAKEUCHI

2012年入社

Japanリージョンゲーム事業部


「やりたいです!」自ら進んでプロジェクトに参加
自分の「得意」が「強み」になると気づいた

幼い頃から小説や漫画などが好きで、学部時代は文学専攻でした。その中で、漫画やアニメなどのサブカルチャーをより専門的に研究したいと思い、大学院ではメディアデザイン研究科に進学しました。日本とフランスでのアニメの受容のされ方の違いなどを研究していく中、漫画やアニメなどのソフトコンテンツの社会的な認知やビジネスの課題を感じるようにもなりました。そんな時、大学で南場さんの話をお聞きする機会があったんです。ソーシャルゲームというものが、運用することで大きな収益も見込めるし、それを作り手に還元することが出来れば画期的なビジネスモデルになると思い、興味を持つようになりました。当時は就職先として、出版社やコンサルティング会社も検討していましたが、コンテンツ制作に携わりたいという気持ちとビジネスモデルに惹かれて、DeNAに入社しました。
入社してからはまず、協業の新規ゲームタイトルに配属になりました。音が出たり、声優を起用したり、ストーリーがあったり、当時としては新たな試みに挑戦するタイトルで、「やりたいです!」と言ったら、入れてもらえました(笑)。声優さんの選定やストーリーの検討などをに担いつつ、ゲームコンテンツがどのように作られているのかを知ることができました。

その後、バトル系のゲームタイトルである『怪盗ロワイヤル』を担当することになったのですが、自分が作るとどうしてもやさしいゲームデザインになってしまい、お客様に満足して頂けるものを作れず、「向いていないかも」と悩む時期がありました。ただ一方で、同時期に某有名アニメを題材にしたゲーム開発の立ち上げを知り、「この会社でそのアニメのこと一番詳しいのは私なのでやらせてください!」と名乗りを上げて、関わることに。さらに、当時苦戦していたデコレーション系のゲームタイトルである『スペースデブリーズ』もmobageで一番好きなゲームだったので自分から進言してプロデューサーになりました。そして可愛いコンセプトのデコレーションアイテムをリリースすることでV字回復させることに成功しました。
それ以降、自分の「得意」を「強み」として活かすことが出来ると気づき、『にゃんパズル』というゲームアプリに立ち上げにプロデューサーとしてイチから携わったり、『農園ホッコリーナ』というデコレーション系のゲームを含む複数ゲームを管轄するシニアプロデューサーを任されるようになりました。


原作ありきの作品の
ゲーム化に携わる日々
原作への尊敬の念を持つことが
私のモットー

アニメやキャラクターなどの版権をお借りするゲームタイトルに関わることが多いのですが、常に原作の漫画やアニメなどをリスペクトして、ゲームコンセプトを作り上げようと心がけています。そして、どのようにしたら原作の作品のファンに満足いただけるか、そしてこのゲームによって原作を知らなかったより多くのお客様にも作品に触れていただけるかを考えています。
今の仕事の醍醐味は、アニメや漫画、TVゲームなどの原作作品を作った方に会えることです。どういう気持ちで作品を作ったのかなどを知れるのは、自身のゲームづくりにも大きく影響を与えられましたし、ただ受け手として接していたときと違い、捉え方が変わりました。


目標は世界中に広まるようなオリジナルの作品をつくること

自分で世界中で人気のキャラクターを作りたいですね。
自分たちのチームで考えたオリジナルのキャラクターを使ったゲームを創った経験は何度かありますがまだ満足していません。
私の考えたキャラクターを使って、漫画やアニメを作りたい!と言ってもらったり出来るような、他作品の種になるようなキャラクターをつくりたいと思っています。
そして自分オリジナルのキャラクターをマリオやピカチュウやキティちゃんのように世界中のどんな人でも知っているような有名人にしてあげるのが私の夢です!

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