BUSINESS[GAME]
TETSUYA IGUCHI

正解のない世界で、
ユーザーの期待値を
超え続ける
ゲームプロデューサーを
目指して

TETSUYA IGUCHI

2013年入社

DeNA Games Tokyo


2年目の夏にプロデューサーに抜擢。ユーザーの「飽きた」の声で、大きな失敗に気づく

入社時はブラウザゲームの運用プランナーとして配属され、2年目の7月に同タイトルのプロデューサーになりました。当時は売り上げも好調で、自分も張り切って多くの新規施策を投入しました。ユーザーの反応も上々、手応えを感じるものが出てきた矢先…。ユーザーから「飽きてきた」という声が、じわじわ増えていくんです。チームとしても、なにか停滞感が出てきて。このままではいけないと感じたときに初めて、自分が目先のことしか考えられていなかったことに気づきました。プロデューサーは、新しい「面白さ」をユーザーに常に提供するため、ゲームサイクルの根本のところから、1年、2年先を見据えて考えなければいけなかったんだ、と。
このままじゃいけないと、ユーザーにどんな世界でどんな面白さを提供したいか、チーム一丸となって考える日々が始まりました。メンバーとの数多くのディスカッションを経て、一ヶ月後、ようやく自分でも「これだ」と思えるものが見え、メンバーとも合意。進む方向性が決まったことで、チームの勢いがぐっと加速したように感じました。苦い記憶ではありますが、この経験があったことで、プロデューサーの仕事の本質がようやく見え始めましたね。


「ユーザーに受け入れられるだろうか」
絶対的な正解がないなか、ユーザーの反応を想像するときのワクワク

プロデューサーというのは、何百万人もユーザーがいるゲームの大きな方向性を決める立場にあります。ユーザー数がここまでの規模になると、定量・定性の両輪でひたすらユーザーに向き合い、いくら分析しても「絶対的な正解」というものはありません。不確実性の中、「決める」ことをするのがプロデューサーの仕事。賭けるような気持ちで意思決定せざるを得ないときももちろんあります。
大きな施策を投じるときはいつも「この面白さがユーザーに受け入れられるだろうか」という怖さと同時に、ユーザーが楽しんでくれたときのことを想像して、非常にワクワクしますね。ユーザーが喜んでくれた証が数字になって現れたとき、ものすごくやりがいを感じます。


失敗を分析し、
大きな成功に変える
ただの失敗なんて一つもない

ゲームの運用には終わりがないと思っています。ユーザーの行動は日々変わり、常に新しい課題がうまれるので、決して満足することはなくずっと走り続けています。すべての施策がうまくいくわけではないですが、僕は仕事に本当の失敗なんてないと思っているんですよね。たとえ結果が悪くても、悪かった原因を論理的に分析し、次に生かす。それは失敗ではなく成功のための過程であり、成功の再現性を高めるために非常に重要なものの一つです。DeNAはそういう仕事の仕方、考え方をする人が多いので、いい成果を追い続ける人にはチャレンジする機会が多く与えられます。
僕自身のチャレンジは、「DeNAのゲームって、どこよりも私たちユーザーに思いやりがあるよね」と、ユーザー自身に感じてもらうこと。僕たちがゲームを作る上で常に意識していることを、他にはないDeNAのゲームの強みとしてユーザーにしっかり届けたいと思っています。

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