ENGINEER
TOMOYA HIRANO

サービス全体の成功責任
を担うDeNAのサービス
リードエンジニア

TOMOYA HIRANO

2016年入社

コマース&インキュベーション事業本部
サービスインキュベーション事業部 システム部


個人でのアプリ開発経験が
プレイヤーマインドの大事さを
気づかせてくれた

アプリ開発をし始めたのは高校生の頃。大学生になってからも、授業が終わったあとカフェにこもって1人で開発をして、できたアプリをストアで全世界に配信するということをやっていました。アップデートすると使ってくださっている方から色々な意見が寄せられるんですよ。要望に応えたり、自分なりの信念のあるところは曲げなかったり、試行錯誤しながら3年ほど続けました。入社してからは、新規サービスの案件に関わりました。エンジニア1人、デザイナー1人、プロダクトオーナー1人の3人体制。それまでが個人開発だったので、やり始めた時は人数多いななんて考えていたんですが。実際プロジェクトをまわしはじめたら、エンジニア1人でつくる大変さが嫌というほどわかりましたね(笑)。学生時代の個人開発と違って、仕事としてのアプリ開発は、とにかく短いスパンで答えを出していかなければいけない。最短で結果が出せるように無駄なことはせず、かつ、自分のエッセンスをサービスに加え、短い期間で開発していくということをしていました。


大切にしているのは、自分の言いたいことをしっかりと伝えること

今は、ライブストリーミング系のサービスの開発に携わっています。またエンジニアは僕1人という体制なんです。だから、このサービスが生きるか死ぬかっていうのも大きく僕の判断にかかっています(笑)。今まで関わったサービスより規模感がある分、責任を追わなきゃいけない範囲も当然広いのでプレッシャーもあります。そんな中大事にしているのは、しっかりプレイヤーを見ること。例えば、画面1つとっても、プレイヤーが使いやすいかどうかを踏まえて作らなくてはいけないなと。そういったプレイヤーマインドを大事にしなければ、大きな責任範囲を担う立場は務まらないと思っています。
また仕事で一番意識しているのは、とにかく年齢とかにはこだわらず、自分が言いたいことはしっかり伝えること。そうしないと、後々プロダクトに悪影響が及んでしまうこともあるからです。きちんと伝えることで、後々その負債を残さずに開発でき、自分が思ったとおりのプロダクトに仕上がるということですね。どうしても言いにくいこととか、その場で言っちゃまずいかなということもあるんですが、それも絶対言えるタイミングというのがあるので、そのタイミングがきたらしっかり伝えるというのを心がけています。


1人ではつくれない規模のアプリをつくり
リリースする喜びが、次のアプリ開発へと駆り
立てる

僕は個人でアプリを開発するのが大好きだったんですけど、会社での開発は、個人では作れない規模の大きさのアプリが作れる喜びがありますね。1人では考えつかないようなアイデアを形にできるのも、チームでアプリをつくることの楽しみだと思います。そして何よりも、自分が作ったアプリが世の中にリリースされ、色々なプレイヤーが使ってくれるところが興奮する部分です。そういったアプリを開発し続けるために、色々なサービスを触るということは意識しています。通勤時間にも、スマホを開いて今何流行っているかを調べたり、話題になっているアプリは何なのかTwitterを巡回したりしています。自分たちのつくっているサービスと類似したサービスも使います。自分のサービスの強みやウイークポイントに気づけるので、開発を進めるときの参考になるんです。

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