ENGINEER[GAME]
YOSHIKI MURAKAMI

エンジニアリングを駆使し
プレイヤーに内発的な
心揺さぶる体験を届けたい

YOSHIKI MURAKAMI

2016年入社

Japanリージョンゲーム事業部


DeNAのゲームというエンターテイメントに真剣に向き合う姿に感銘をうけた

高等専門学校に通っていた学生時代はゲーム三昧。本当にゲームが好きでしたね。『Steam』というゲームプラットフォームに300本ほどゲームを持っていました。自分がプレイするだけでは飽き足らず、ゲーム開発も。PC向けゲームを2つ、スマホアプリゲームを1つリリースしました。クラウドファンディングを利用して資金調達をしたり、雑誌に掲載されたり、賞をもらったり、ゲームを通じていろいろな体験ができました。就活時も、ゲーム会社にいくことだけを考えていました。DeNAは知人の紹介でなんとなく(笑)受けたんです。話を聞いてみると、社員さんの「コトに対してまっすぐ進んで行く姿」に感銘を受けました。日本でゲームというと大人になったら卒業するものといったイメージが強い印象なのですが、DeNAの社員はゲームというエンターテイメントに対して、茶化すことなく真剣に向かっていることがヒシヒシと伝わってきて。そんなこともあり、DeNAへの入社を即決。

入社してから身を持って感じたのは、ゲームの世界観をしっかり作るためのエンジニアリングの重要性でした。実は、学生時代はゲームリリースに追われ、エンジニアリングに詳しくなかったんです。最低限必要な技術は習得したのですが……。ゲームは、いわば一つの世界を描くようなもの。エンジ二アリングは、そのルールを記述する方法なので、エンジニアリングの技術の幅が広がれば、ゲームを描く表現が広くなるのだと気づきました。入社してチームでゲームをつくるようになり、学生時代のゲームつくりは自己満足というか、自分1人の責任と満足だけで成り立っていたのでリリースが最優先。表現の部分を犠牲にしていたことを思い知りました。また、ゲームはリリースしてからも成長していくんです。成長していく過程で表現力をより増やしていけるという意味でも、最初にルールを敷くエンジニアリングは本当に大切だなと思いました。


入社1年半で大型開発の責任者に
第一線で挑戦できるからこそ、
大きな学びがついてくる

入社して1年半で数ヶ月にわたる大きな機能の設計・開発の責任者を任されました。年次や年齢関係なく、第一線に立って挑戦する経験を積めるのはありがたいですね。その挑戦が無事に終わったり、結果が出せたりするときに大きな達成感を感じました。僕にとってゲームは、他の娯楽と異なり、自分がその仮想の舞台を体験できることに圧倒的な面白さがあると考えています。グラフィックスが向上し、ゲームの世界観の表現幅が大きくなりましたし、スマホの普及もあり手軽に多くのプレイヤーが内発的な心を揺さぶるような体験を得られるようになったと思うんです。今後もその可能性を信じて、そういったインタラクティブな媒体であるゲームを提供し続けたいですね。


ゲーム作りの醍醐味が詰まった「初めの一歩」をエンジニアとして担いたい

仕事でだけでなくプレイベートでもゲームをつくっているので、これからも公私ともにゲーム作りに関わっていきたいです。また、今までがタイトルリリースの途中からジョインだったので、今度は新規タイトルの立ち上げに参加したいですね。早い段階からエンジニアがゲームの本質を理解しながら議論に参加し、作業していければ、コードの誠実さが担保されて技術的にもよく内容も発展しやすくなりますから。正しく発展していくゲームをつくるための、最初の一歩目を担えるようになっていきたいと思っています。

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