PLANNER[GAME]
MINAKO MARUYAMA

美大卒、
デザイナーよりも、
ゲームのコアを作れる
プランナーに

MINAKO MARUYAMA

2016年、新卒でDeNAに入社。大学時代は、美大で油絵を学んでいた。

学生時代の作品

美大でのものづくりも、
ゲーム開発も、
感情を揺さぶることが大切

学生時代の作品

元々、自分の気持ちを言葉で人に伝えるのが苦手で、気持ちを人に伝えるために絵を描き始めました。大学に入ってからは、油絵を選考していました。学校の教えもあるのですが、見た人がどんな感情になるのかを考えて描く様にしていました。
今のゲーム開発でも、ユーザーさんがどんな感情になるのかが、一番大切になるので、これまでやっていたことに通じていると思います。油絵と唯一違うのは、ゲームは、インタラクティブなコンテンツなので、より引き込みやすい反面、少しでもずらしてしまうとユーザーさんが離れてしまうことです。なので、絵を描く以上に、とにかくユーザーさんの感情にこだわるようにしています。


デザイナーよりも
ゲームのコアを作れる
プランナーに

大学四年の9月末まで教職を取っていて、美術教師になろうと思っていたのですが、ゲームが好きで、ゲーム作りをあきらめられず、ゲーム業界に絞りデザイナーで数社選考を受けました。DeNAのデザイナーの選考も受けていて、そこでも企画内容を多く含む演習形式の選考内容だったので、プランナーという仕事にも興味が湧いて、プランナーでも受験しました。最後まで、自分はプランナーとデザイナーのどちらになるべきか悩みましたが、自分が考えていることをビジュアルだけで伝えるよりは、ゲームのコアをつくって、ゲーム全体で伝えられたほうが、よりユーザーさんの感情を動かすことができると思い、プランナーになることを決めました。自分の考えていることは、プランナーのほうがよりゲームに反映されると思ったんです。


DeNAに決めたのは、
入社後、一番この会社が
成長できそうだと思ったから

会社選びで、一番の決め手になったのは、DeNAの選考でした。デザイナー、プランナー両方受けていたのですが、選考中に、どうやって、おもしろいゲームを作っていくのかという考え方や知識が身についていき、自分自身も成長することができましたし、成長させようという意志が伝わる選考でした。不合格でも、この選考からいろいろ持ち帰ってほしいという考え方も好きで、この会社に入ればゲームプランナーとして成長できそうだと思い入社を決めました。

会社選びで、一番の決め手になったのは、DeNAの選考でした。デザイナー、プランナー両方受けていたのですが、選考中に、どうやって、おもしろいゲームを作っていくのかという考え方や知識が身についていき、自分自身も成長することができましたし、成長させようという意志が伝わる選考でした。不合格でも、この選考からいろいろ持ち帰ってほしいという考え方も好きで、この会社に入ればゲームプランナーとして成長できそうだと思い入社を決めました。


美芸大生に向けて

ゲームが作りたいのか、絵が描きたいのかをはっきりさせた上で、ゲームが作りたいのであれば、ユーザーの感情を揺さぶることを設計することが出来るプランナーも視野に入れて見ると良いと思います。
語弊を恐れずに言うと、自分の考えたゲームをつくれるのは、究極プランナーだけだと思うので。

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