PLANNER[GAME]
SHUNYA HORIKIRI

エンジニア?
理系学生だからこその
プランナーの道

SHUNYA HORIKIRI

2016年、新卒でDeNAに入社。大学時代は研究のためのロボット製作に熱中。

写真提供:東北大学電気通信研究所石黒研究室

研究の仮説検証と、
ゲーム開発にておもしろさを
ユーザーさんに問うことは同じ

写真提供:東北大学電気通信研究所石黒研究室

大学院時代は情報系の学部で、ロボットを用いて動物の運動のメカニズムを探求するという研究をしていました。具体的には、左のようなロボットを作ってアメーバの動きなどを研究していました。
理系の研究は、仮説を立てて検証するということの繰り返しなんですが、ゲーム開発でおもしろさをユーザーさんに問うことと同じプロセスだと思っています。
研究での面白さについては、実用化できるとかって言う話が綺麗なんですが、僕は、学会でウケたときが結局うれしいんですよ。これは、ゲームだとユーザーさんが満足してくれるのと同じです。つまり、研究とゲーム開発は、プロセスもモチベーションも同じですね。僕にとっては(笑)


僕自身が、
僕の考えた世界で遊びたい

理系院生の友人でゲームのエンジニアになる人は多かったんですが、僕はプランナーを目指しました。理由としては、誰かを喜ばせるとかの前に、僕自身が考えている世界で、遊べたらこれほど楽しいことはないだろうなって思っていて、その世界すべて設計できるのは、エンジニアでもデザイナーでもなくてプランナーだと思ったからです。実際に仕事を始めてからは、世界をつくるのはプランナーで間違いなかったのですが、僕が喜ぶ世界の中でほかの人も喜んでもらえるのは、もっとおもしろいなって思うようになり、モチベーションの部分では変化がありました。


ものづくりに対する真剣さとレベルの高さに惹かれて入社

DeNAに決めたのは、選考自体がすごく楽しかったからです。選考官の人たちのものづくりに対する真剣さとレベルの高さが伝わり、ディスカッションをしていくなかで自分も成長していく実感がありました。僕はものづくりしているときが一番楽しいんで、こんなにものづくりに真剣な人たちがいる会社なんだから、入社してからも楽しいだろうなって思って決めました。


5倍くらいのスピードで成長できている

入社してからは、スピードが全然想像と違っていました。僕の研究室は大学の中でも忙しいことで有名で、同期は就職して暇になったと言っていますが、僕の場合は、5倍くらい忙しいですし、5倍くらいのスピードで成長できているので、よかったなって思っています。大変さは、5倍ではおさまらないですけどね(笑)


理系学生に向けて

研究をすることが好きなメンバーは、仮説を立てて検証することは好きなはずでゲーム開発でそれが出来るのはプランナーだと思っています。
手を動かしていたいとか、技術的なほうにフォーカスしたいのであれば、エンジニアになればいいと思いますが、そこに拘らないという人は、プランナーのほうが絶対に向いていると思います。
あと、DeNAのプランナーの選考は本当におもしろい+成長できるので、エンジニア志望でも受けてみると良いですよ。

ENTRY ファウンダーメッセージを読んでエントリー

OTHERS

BACK TO PLANNER[GAME] TOP

閉じる