FINAL FANTASY Record KeeperFINAL FANTASY Record Keeper

PROJECT 002

「FF」という文化を守り、
届けていきたい

FINAL FANTASY Record Keeper

FINAL FANTASY Record Keeper キャラクター
©SQEX ©DeNA
FINAL FANTASY Record Keeper キャラクター
  • 関 俊彦 企画/マネジメント

    関 俊彦 プランナー/マネジメント

    モバイルゲーム中心に複数タイトルの開発・運営に携わる。ゲーム企画~プロデュース、事業企画、運営、管理業務全般を経験し、現在はFFRKのマネージャーに。

    開発・運営問わずゲームに関わる仕事は本当に刺激的です! 変化を恐れず挑戦し続けたい方、経験を活かし更に積み上げたい方、待ってます!ぜひ一緒にDeNAで面白いゲームをつくりだしましょう!

  • 加賀美 聡 シニアディレクター

    加賀美 聡 シニアディレクター

    某通信会社を経てDeNAに入社。入社後 2タイトルのプランナー業務を経て本タイトルのシニアディレクターに。

    DeNAには自由がありますが、その自由には責任が伴います。会社組織の枠にとらわれず個人、チームとして何かを生み出すということは、未だに私も掴みきれない世界ですが、その分やりがいがあります。新たに挑戦される方をお待ちしております。

  • 杉原 健太郎 運営ディレクター

    杉原 健太郎 運営ディレクター

    複数ゲームのプランナー業務に携わる。本タイトルではイベントプランナーを経て運営ディレクターに。

    「誰が言ったか」ではなく「何を言ったか」。
    驚くほどフラットな環境で、とことんユーザーデライトを追求する。我こそはという方、大歓迎です!

  • 湯上 慶真 運営リードプランナー

    湯上 慶真 運営リードプランナー

    某ソフトウェア開発会社を経て、DeNA入社後は本タイトルのイベントオーナーを経て運営リードプランナーに。

    何がおもしろいか、どうしたらおもしろくなるかをしっかりと話し合い、チームのメンバーとの意見を組み合わせることによって想像を超えるものを創り出していきます。その瞬間が本当に楽しいです。ひたすらにおもしろいことを考え作りだすために、PDCAをまわし続けましょう。

  • 和田 陽平 企画

    和田 陽平 プランナー

    モバイルゲーム開発会社を経て、DeNA入社後、本タイトルのイベントオーナーを担当。
    同時に新規開発プロジェクトも並行して開発。

    私自身、入社して約半年となるのですが、新規ゲーム開発と運営業務を兼務させてもらっています。
    やりたいことがある方にとって、非常に恵まれている環境だと思います。作りたいゲームがあって、それをより多くのユーザーに楽しんでいただきたい。
    そんな野望のある方、お待ちしております。

日本発の世界的RPG
『FINAL FANTASY』の
新たな魅力が詰まったゲームアプリ

杉原:『FINAL FANTASY Record Keeper(FFRK)』は『FINAL FANTASY(FF)』のキャラクターとストーリーが詰め込まれたゲームです。『FF』原作シリーズでは、はI〜VIが2Dドット、VII以降は3Dのグラフィックスが採用されていますが、『FFRK』上では全シリーズのキャラクターなどを昔ながらのドット絵で表現しています。XVなどの最新作のキャラクターもドット絵で描いています。歴代の『FF』の英雄たちと一緒に、シリーズの垣根を越えてバトルを楽しめる点が『FFRK』の特長です。

<手軽に『FINAL FANTASY』の感動を再体験>

加賀美:弊社プロデューサーの佐々木から『FF』のゲームを作るということで、声を掛けられたのが出発点です。スクウェア・エニックス様と話を詰めて、実際にどういうゲームにするのかという企画を考えるところから参加しています。佐々木含め社内の開発メンバーとスクウェア・エニックス様と一緒に議論を重ねながら作っていくわけですが、やはり最初の議題は「何が一番このゲームの売りになるか」。デバイスがスマートフォンなので、“手軽さ”はやはり必要だろうと、そして『FF』を“再体験”できるようなコンテンツにしようということになりました。なぜ再体験なのかと言うと、やはり僕もそうですが、小さいときからゲームをプレイしていて『FF』の感動みたいなものをずっと覚えていて。きっとそういう『FF』に対して楽しい思い出をたくさん持っている30代、今の最新作の若い世代やそういう人たちがきっといるだろうという中で、そういう人たちにトコトン楽しんでもらえるようなコンテンツを作っていこう!ということで、それを企画していった感じです。

FINAL FANTASY Record Keeper対談写真

コアなファンを有する
『FINAL FANTASY』の
アプリ制作への挑戦

加賀美:『FF』のファンの皆さまに満足してもらうためにどう作るのかということは、やはり一番苦労したところです。例えば、『FINAL FANTASY Ⅳ』から採用されたアクティブタイムバトル(ATB)というシステムを『FFRK』にも取り入れていますが、実はATBの仕様はシリーズごとに異なっているのです。『FFRK』には、どのATBシステムを採用すべきか?どういう変更を加えればスマートフォンアプリ向けに最適化できるか?あの時のATBだと感じてもらえるか?……など、とにかく何度も作り直しながら進めたバトルの開発は本当に苦労しました。さらに『FF』の壮大な世界観をこの小さいデバイスでどう表現し、どう感じてもらうのか、この点もとても苦労したところです。実際エフェクトは、ある程度量産してから作り直したことがあって…当時のエフェクトのリーダーに怒られて(笑)。キャラクターの動きや他のUI(ユーザーインターフェイス)も含めて、どういう雰囲気のものにすれば懐かしくかつ新しく・楽しいと感じてもらえるか、今のアプリと比較しても見劣りしなくなるか、そういう部分の検討もとても難しかったです。

<IPタイトルを手がけるやりがいと難しさ>

加賀美:『FF』はゲームの歴史に名を残すタイトルだと思いますが、DeNAではそういうタイトルを持った企業とご一緒に仕事ができる機会が多いです。スクウェア・エニックス様にご協力をいただき企画部分では結構任せていただけています。当然、提案・承諾を得なくてはいけませんが、ゼロベースで『FF』を楽しくできるのかを考えられることはとても光栄ですし、膨大なユーザーの規模感などそういうものに携われることは、楽しいことであり、やりがいもあります。

杉原:スクウェア・エニックス様が気にされるのは『FF』というIPを支持する多くのファンの皆さまが求めていないものは出さないということ。我々も一番気を付けなければいけないところなので、その点でスクウェア・エニックス様と意見が異なることはないですね。既存ファンの皆さまをどう満足させるかが難しいところであり、一番のやりがいかなと思っています。

<スマートフォンアプリだからこその楽しみ方>

加賀美:スマートフォンで『FF』シリーズの大きな魅力である高いクオリティの世界観を実現できるかについては、非常に議論を重ねました。結局難しいということで、バトルにフォーカスしてATBのゲーム性、その面白さを突き詰めていきましたね。

関:1作目から『FF』をひと通り遊んだ身として、『FFRK』はある意味原作以上のバトル体験が楽しめるゲームだと思っています。『FFRK』を通じて、さらに原作が好きになったり、原作の良さをより味わえるということも『FFRK』が提供できている魅力の一つだと感じています。

杉原:『FFRK』では原作のままのBGMが使われていて、『FF』シリーズの世界観を想起させる重要なキーになっています。本当に愛され続けるゲームアプリに育てていきたいと強く思っています。

FINAL FANTASY Record Keeper対談写真©SQEX ©DeNA

より良いコンテンツを作り続けるために、
チーム全員が同じ方向を向いて進む重要性

杉原:開発当初と異なり、現在チーム規模は拡大し大所帯になっています。今の体制をざっくり言うと、すでにリリースしているコンテンツをさらにバーションアップしていく運営チームと、完全に新しい機能を少し長いスパンで開発するチームと、定常部分や共通部分を開発するチームに分かれています。
それぞれ職種毎にプロフェッショナルが集まっているのですが、“チーム全体で向いている方向が違えばいいものは作れない”ということを常に意識しています。チームを預かる側がやることは数としては少ないと思いますが、その一つ一つが重要です。一つずつどこに向かっているのかをきちんと明文化して伝え、メンバー全員に同じ方向を向いてもらえるかどうか。このサイズのチームなので、全員に向かう先を認識させることがとても大事だと思っています。方向さえ同じであればやり方は違っていても、きちんといいものになっていくと思うので。あとはみんなが動きやすい環境を整えてあげるのが、僕や加賀美さんの役割かなと思っています。

湯上:大規模で動いているので、コミュニケーションの難しさを感じています。例えば企画の中でもメンバーはとても多く、それぞれの考えがバラバラであったり、実は同じようなことを考えて作ろうとしているけれどすでに作ってあるなど、コミュニケーションや認識の齟齬がたまに起こります。そこは指示する立場の僕や杉原さんとかが密にコミュニケーションを取って整えなければいけないのですが、個性的なメンバーの足並みをそろえつつも、彼らの面白い発想を期待しつつ、邪魔しないように策を考えたりしています。エンジニアやデザイナーにこちらの意図をきちんと伝え切るのが大変な面もありますが、それができたときには想像を超える形で仕上げてきてくれるので、いつも驚かされています。

和田:プランナーとして、個々のイベントごとの単位で、オーナーという形で各職種の方と一緒にチームを結成して仕事をしています。メンバーが同じ方向を向いて進めること、各オーナーがコミュニケーションを取って連携して進めていくことについて気を付けています。あとはレビューを何度も繰り返させないように、資料として完成度の高いものをレビュワーである湯上さんや杉原さんに見せるよう意識しています。チームがよりうまく回っていくように考えながら業務を行っています。

加賀美:人数も多くコンテンツ量も多いので、組織・チームの構造はありつつも、プロデューサーやディレクターの意見が正しいとは限らないという、個人の自主性を発揮できる空気感は大事だと思っています。そこはチームというかDeNAの特徴ですね。

関:メンバー各自が職務やポジションをしっかり担うのも、それはあくまで役割であって、上の人に物が言えないとか、やりたいことが実現できないことはない。大規模チームのコミュニケーションの煩雑さや透明性を乗り越えながら、実現に向けてさまざまな職種の人がひたむきにがんばっている。マネジメント観点から見ても本当に良いチームです。

FINAL FANTASY Record Keeper対談写真

長く楽しんでもらうための原点回帰。
不可欠なファクターは、
ユーザーの期待に応えることと、
いい意味での裏切り

杉原: 『FFRK』も運営が2年半、2017年9月で3年と、だいぶ長くなってきた中で、今大事だと思っているのは原点回帰です。我々がやりたかったことは何か、チーム全員が認識すること。また、ターゲットは『FF』の原作ファンで、彼らにどうやって楽しんでもらうのか、この原点に戻ってコンテンツを作っていくことをチーム内で共有しています。

湯上:『FF』シリーズが約30年続いている中、『FFRK』を遊んでもらっている多くの方は、各シリーズのコアなファンの皆さま。ファンの皆さまに向けて、短期的スパンでは毎週のようにそれぞれのシリーズのイベントを発信しています。その際、ファンの皆さまがどう満足してくれるか、もっと楽しんでもらうためにはどうすべきかを考えながら作っています。もう少し中期的なスパンでは、フェスやGWなどの大きな施策を実施して、『FF』だけでなく『FFRK』としてどう楽しんでもらうか、ということを考えて企画を練っています。

杉原:ユーザーの期待にきちんと応えること、いい意味で期待を裏切ること、この両方が重要だとも思っています。前者の場合『FF』という確固たる基があるので、そのファンの皆さまにとって“これはこうあるべき”という期待値を裏切らない形で提供していくことはマスト。一方で、ユーザーが求めているものだけを提供していても驚きは与えなれないので、“これをこうやってきたか”みたいな、いい意味での裏切りをどれだけ作れるか、自分たちが想像し得なかったようなものをいかに生み出していけるかが、もう一つのポイントになるかなと思っています。

<どんなユーザーも等しく楽しめる、『FF』の魅力をより深く>

杉原:今後の方向性は二つ考えています。一つはバトルの再現なのか必殺技の演出かは分かりませんが、所々で『FF』を想起させる、『FF』の魅力・楽しさを再認識させる要素を突き詰めて、より『FF』ファンに楽しんでもらうこと。究極どれか1つでも好きな『FF』シリーズがある人はみんな『FFRK』をやってくれると思っています。結果的に、遊んだことのないシリーズにも興味を持ってもらい、さらに『FF』が好きになるゲームになればいいなと。もう一つは純粋にモバイルRPGゲームとしてバトルの面白さをもっと高めていくこと。新しくゲームを始めたライトユーザーが、高難易度なコンテンツにたどり着くまでの設計に改善の余地があると思っているので、ライトユーザーでも高難易度コンテンツまで問題なくたどり着けるように整理したいと思っています。たどり着いた結果、ヘビーユーザーたちも“やっぱり面白い!”と思ってもらうゲームのバトルにするにはどうしたらいいか…というところをもっとブラッシュアップしていきたいと思っています。コンテンツ運営は1年前と1年後では正解が違うので…。その都度運営方法を変えていかなければいけないのが難しいですね。

FINAL FANTASY Record Keeper対談写真©SQEX ©DeNA

コミュニケーション能力、
自主性も大切ですが、
求める人は
“コンテンツをきちんと愛せる人”

加賀美:このチームというより、DeNAの特色と言えるかもしれませんが、役職の上下に関わらず“自分はどうしたいか”、“何を表現したいか”という考えを持っている方が多いです。ユーザーにどう喜んでもらうのかということを考えて、責任持って作れる人が一番いいと思っています。逆に、誰かに言われて作るタイプは、DeNAではたぶん辛くなると思うので、向いてないと思いますね。周りのメンバーとのコミュニケーションは不可欠なので、いきなり“作っちゃいました” ということはないと思いますが、でも勢いとしてはそれぐらいでユーザーに向かえる人が一番いいのかなと。ゲームもしかり、コンテンツをきちんと愛せる・愛している人でないと、ユーザーに目が向かないと思いますし。

和田:僕も同意見ですが、プラスでコミュニケーション能力。とにかく明るい人に…(笑)。雑談でもいいので、やはりそういうコミュニケーションの中からアイデアが生まれるかなと思うし、こう考えているのではないかという俯瞰ができると、うまくアイデアの方にもつながると思っているので…。自分はこう思う、こういうふうにしてあげたい、そういうところを常に考えられる人に来ていただけたら、チームとして良くなるのかなと思います。

関:いろいろなチームを見てきましたが、このチームは本当にそれぞれ主役としてがんばれるメンバーが集まった良いチームだと思っています。新しい仲間の・その人の持っている良さを僕もしっかり見ていきますし、自然とチームに溶け込んで力が発揮できるような環境がこのチームにはありますので、どんな経歴やポスト経験者でもマッチすると思います。いろいろな方にチャレンジして欲しいですし、いろいろな観点で特徴を持った人にぜひ来て欲しいです。極めて個人的な意見としては、呂布みたいな人に来て欲しいなと(笑)。『FF』という世界観の土台上ではありつつも、豪快なアイデアをファンの皆さまに問えるみたいな人ですね(笑)。

湯上:僕はコミュニケーションが取れれば、言葉が通じ合えればいいかな(笑)。企画としては、やはり面白いことを考えられる人が一番いいと思っています。ゲームが好きだったり、最低限エンターテインメントがすごく好きで、“楽しいことを考えたり作ったりしたいです”という人がいてくれれば。あとは僕たちと同じ方向を向いて、面白いものを作っていけるような方がいれば、一緒に働きたいと思っています。

杉原:ほとんどみなさんに言われてしまいましたが、まあ最後は、俺がやるんだ!みたいな、そういうこだわりがある人が来てくれるとうれしいと思います。

FINAL FANTASY Record Keeper対談写真