STRENGTH 1

コミュニティと共に
作るゲーム

住吉 政一郎
住吉 政一郎
多田 麻未
多田 麻未
李 周炫
李 周炫

一人ひとりの
ヒューマンパワーがモノをいう、
コミュニティマネジメント室の仕事

住吉:コミュニティマネジメント室のメンバーの役割として “とにかく自分で考えて動けるように”を心がけています。「コミュニティを盛り上げていくためには、何ができるか」を考えることが基本で、メンバーは、“何ができるのかを考える”ところからスタートして、そのなかで必要に応じてLINEやTwitter、YouTubeなどでキャンペーンを実施したり、オフラインイベントをやったり、さまざまなプラットフォームをどのように使ってゆくかを考えていきます。TwitterやLINEのノウハウはそのなかで蓄積されていっています。ゲームのタイトルごとに動き方が違ってくるので、同じ人がTwitterの運営をやったり、ライブ配信のキャンペーンをやったり、人それぞれというカタチです。

<モバイルゲームを長く楽しんでもらうために> 

住吉:コミュニティマネジメント室の役割は、大きく分けると「コミュニティのサポート」と「ゲーム外の情報設計」の2つです。モバイルゲームは運営が長く続くものなので、 “誰と一緒にどういうコンテンツをどのように楽しむか”をユーザーと一緒に考えることが長くサービスを楽しむうえで大切だと思います。それをどのように推し進めてゆくか、開発メンバーといっしょに考えるところが、コミュニティマネジメント室の役割です。各種SNS、ライブ配信プラットフォーム、wiki、オフラインイベントなどの施策を目的に合わせて組み合わせながら展開していっています。 

多田:私は住吉さんと一緒に『逆転オセロニア』のコミュニティマネージャーをしています。オフラインイベントなどで、ユーザーとお話しながら“何ができるのか”を模索しながら取り組んでいます。オフラインイベントはユーザーの顔を見ながらお話しできるので本当に楽しんでいただけていることが何かを感じやすく、それが良いところだと思っています。 

李:僕は公式wikiのチームに入っています。ゲームごとにある様々なデータをユーザーに見やすい形で提供するという仕事をしています。ユーザーがゲームプレイ中、壁にぶつかったときに必要となる「ゲームを続けていただくための“何か”」を提供します。一部のゲームタイトルでは、公式プロデューサーのブログが開設されていたりしますが、そういうときにユーザーの反応をすぐにコメント欄で見ることができます。オンライン上とはいえ、プロデューサーとユーザーの橋渡し的な役割ができていると思うと、すごくやりがいがあります。 

対談写真

オフラインイベントが
ゲームやコミュニティの世界を楽しく広げる

住吉:オフラインイベントでは毎月ネットカフェなどへ行ったりしますが、そこで高校生らしき方々から「うちの学校でもみんなやっていますよ!」みたいな話を聞くと、「あ、みんなやってくれているんだな」というのをすごくリアルに感じられて嬉しいですね。データでみると4人というすごく小さな集団ですが、その方々からいただくリアルな声にはとても価値があると思っています。 

多田:私はもともとゲームがすごく好きで、自分がプレイするゲームのオフ ラインイベントへ行ったりしていました。やはり、一緒に楽しさを分かち合える友達がいると、より長くゲームを楽しめますし、より深く楽しむことができるので、そういう形をどうやったらユーザーと作っていけるのかを考えるのはとても楽しいです。 

李:僕が担当しているゲームの中には、IPを使わせていただいているタイトルがありますが、そういうタイトルのオフラインイベントもあります。そこでは、IP愛を持っている方たちへ向けて、ゲームでそのIPを楽しんでいただくだけではなくて、ゲームをきっかけにしてより一層そのIPを好きになってもらうことを前提にした、コミュニティも考えています。 

IPを使わせていただくゲームでの
コミュニティ運営で大切なこと

住吉:もともとIPを使わせていただくゲームの場合、既にコミュニティがあるので、ゲームとしてそのコミュニティとどうやって関わっていくのかということをとても大事にしています。そのIPのファンの皆様の「空気感」を感じられていないと受け入れていただけません。既存のファンコミュニティでは何が起こっているのかというところをていねいに紐解かないと、「わかっていない運営」と思われてしまいます。 

李:僕がIPタイトルのwiki運営で考えていることも住吉さんの考えと似ています。ときにはwikiのページにきた時に見えるデザインやイベント内容のテキストを見たユーザーから「運営、ちゃんとわかっている?」といった厳しい意見もあります。もともとその作品のファンの方々はデザインやテキストの細部からその作品の「あるある」な要素を読み取りその世界に入り込んでいるので、そこまで運営として同じ目線でいられることが大切であると同時に、そのようなユーザーのさまざまな声を運営側としても直接見ることができる場があるということが大事なことだと思います。 

住吉:ファンの方々が抱いている作品・コミュニティへの印象を把握して、それを踏まえてどうするとコミュニティが盛り上がるのだろう?と考えていきますが、逆にコミュニティが一時的に盛り上がるという理由だけで施策を考えるとオリジナル作品の世界観を壊してしまう場合もあります。元の作品が好きで盛り上がっていることが大前提のコミュニティであることを理解して、長期的に見てどのように盛り上げていくことがその作品のファンを増やすことにつながるのかを踏まえて戦略を考えていっています。 

対談写真

押し付けはご法度!
ユーザーと向き合い「場」を提供すれば、
ゲームはもっともっと楽しめる

住吉:こちらサイドが作りたいと思うコミュニティを作ろうとすると、たいてい上手くいかないんですよね(苦笑)。それよりユーザーがどのように楽しんでいるかをしっかりと見て、向き合っていくことがすごく大事だと思います。ユーザーの方が運営よりも多くの楽しみ方を自分達で生み出していたりして、「なんで運営こんなこともわからないの?」と思ってしまうことも多いのではないかと思っています。どのゲームでもユーザーの楽しみ方は全然違います。コミュニティマネージャーという立場でゲームに関わってゆくなかで大切なのは“ユーザーが盛り上がれる何かを、あくまでも後押しする”ことで、そのための仕組みをうまく作っていくことです。「こうあって欲しいな」よりは「こういう遊び方をしているのだったら、こういう仕組みがあった方がいいのではないか」という視点で施策をどんどん打っていくことが大切で、その場所がライブ配信プラットフォームなのかYouTubeなのかTwitterなのか、それは時代によって変わっていくと思うので、今の時代のユーザーがどこでゲームを楽しむのがベストか、というのを考えながらやっていきたいですね。 

<いま、ユーザーが求めているものを感知する>

住吉:モバイルゲームってどんな場所でもプレイできますよね。ポータブルでみんながどこでもゲームをできるぶん今までのモバイルゲームはかなり「オンライン上でどこでも遊べる」を大事にしてきた気がするんです。オンライン上で一人で遊べて、でもオンラインで人と繋がれるという体験自体が新しくて、そこにおもしろさを求めていた。モバゲー時代はオンライン上にアバターがいて、そのアバターでコミュニティの中でのやりとりができて、オンライン上でワイワイすること自体が新しくておもしろかった。でもTwitterをはじめ「当たり前に」使っているSNSがたくさんある最近のユーザーにとってはそこに新しさはないんですよね。逆にオンラインのテキストコミュニケーションだけだと「薄い」と感じる可能性もあります。ライブ配信はオンラインのテキストに比べると濃い体験になってきていて、さらにオフラインで実際に会って遊ぶ方が体験としてはもっと濃い・・・。ゲームによってもちろんユーザーが感じている感覚は異なりますが、リアルな場やライブ配信の場で「濃い体験をする」ことが価値を持っているのかなと思うこともあります。もちろん大前提としてゲームを一人で楽しめることも重要で、コミュニティ施策だけ盛り上がっていてもユーザーから「ゲーム内でやることがない」とお叱りを受けることもあります。 

李:僕がwikiの情報を作るうえで個人的にいろいろ考えているのは、据え置き型ゲーム機との違いです。自分で冒険のヒントを見つけていくことや何回も同じステージをクリアすることで変化が起きたり、それ自体が楽しみだったりだと思います。けれども、モバイルゲームはイベント期間が決まっていることが多く、「期間中にキャラを獲得したい」「もっと効率的にプレイしたい」という目標意識を非常に強く持っていてユーザーはそのための必要な情報を収集しています。公式としてよりスピーディーに正確な情報を出すことを大切にしつつ、ユーザーが発見する喜びは損なわないようにしていくことで、よりいっそう深く楽しく遊んでいただけると思っています。 

対談写真

必要なのは好きであること、
スピード感、好奇心・・・。
求めているのは、こんなタイプの人たち

住吉:当たり前ですが、エンターテインメントが好きな人(きちんと楽しめている人)。そうでないと、だんだんゲーム作りができなくなってきている時代だと感じます。運営のいい面も悪い面もユーザーには全て伝わりますし、瞬く間に広がってしまう時代です。まずは「好きな人、来てください!」です。 

多田:ゲームが好きな人でしたら、「ほんとに自分の好きなことだけしていていいのかな?」って不安になるくらい、楽しいことがいっぱいあると思います。そのうえでモバイルゲームはコンテンツ量・施策量が多く、またイベントのサイクルも短いので、様々な経験を濃縮して経験させていただいています。密度濃く仕事をしたい人。ユーザーの反応を見ながらすぐに改善施策が打てて、さらにその反応もすぐに見ることができてというサイクルが短いので、スピード重視の人は性に合っていると思います。 

李:そうですね。僕も多田さんに同意でモバイルゲームはユーザーの反応を見ながら対話している感覚が強く “ユーザーファースト”の志向を持っている方にはすごくおすすめです。 

住吉:そのなかで、求められるスキル自体はすごく多様化しています。“楽しむためのものを作りだす”という時代から“作り出したものが楽しまれる場を作り出す”という時代に変化しているなと感じています。DeNAはパブリッシャーでもありデベロッパーでもある会社なので、所属するチームによって求められるスキルも違いますし、広く好奇心を持っていることの必要性も感じています。 

<多様性のなかから新しいものが生まれる環境づくり。総合力で勝負するのがDeNA流>

多田:女性観点から言うと、性別に関係なく、きちんと仕事の評価をしてくれる会社だと思います。女性でもバリバリがんばって、すごく活躍している人がたくさんいます。 

李:そういう意味でしたら、外国人観点で言うとこの会社にいて韓国人だからという線引き、特に韓国人を意識されたことはほとんどありません。同じサービスの仕事をみんなでやっているというフラットな感じです。そういう部分で外国の方も活躍できる会社だと思います。 

住吉:今の時代、モバイルゲームはいろいろな人の観点が必要になってきていると感じています。例えば、スペシャリストとしていわゆる演出をきちんと見せる、ゲームとして気持のよいものをきちんと作るという役割の人やTwitter運営をやっていましたとか、ひたすらシナリオ作っていましたとか、様々な人がいて、それぞれの文化がDeNAのなかで混ざって新しいものが出てくる――その環境を作ることがDeNAの役割ですから。モバイルゲームは総合力を使って戦わないといけないので、なんかこう“とがった人”にどんどん来て欲しいですね。 

STRENGTH

各分野のプロフェッショナルたちが密に連携することで、ゲームをもっとよいものへ。
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