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池田:僕の前職は株式会社カプコンなんですが、当時はオンラインゲーム事業の立ち上げ期だったので、サーバープログラムからインフラやファシリティ、商談もやってました。
松井:転職を決めたのはなぜですか?
池田:カプコンはゲームの作品性を重んじるので、ゲーム開発と自分が求めるサービス展開のスピード感がフィットしなかったというのもあります。そしたら、DeNAという会社があったんです。
松井:見つけましたか(笑)
池田:実は当時、あまりDeNAのことを知らなかったんですが、採用面接を通じてものづくりの肌感が合いそうだと思い転職してきました。
松井:入社してみて、どうでした?
池田:前職だと、サーバーをやっている人はごく少数派だったので、サーバーエンジニアが主役にいる会社はすごいと思いました。あとは「必要だから作ろう」という感じで、想像以上に手作り感満載。良くも悪くも混沌としていると思いましたね。
松井:僕の場合は、姉が先にこの会社に入ったんですね。間もなく辞めることになったんですが、「辞められては困る、代わりを寄越せ」ということで僕が入社しました。なんの意思もないバイトくんだったので、なんでもやりましたよ。
池田:松井さんってWeb屋さんですかね?
松井:僕は雑草であり置物です(笑)。業界も自分も、若いころはなんでもやったよね〜と言いながら、会社が大きくなって今なにやってるのと言われると、基本は座ってそこにいて、なんかあったら責任とる(笑)
池田:生粋のゲーム屋じゃない人がやってるのに、なんかうまく回ってますよね。
松井:ぶっちゃけ、お作法は違えど本質的な違いを僕は理解できてないんです。池田さんは、Web屋、ゲーム屋でどんな違いを感じますか?
池田:遊んでくれる人のモチベーションや感情をなんとかしようと思っているかどうかの違いだと思いますね。たとえば、ユーザーがなかなか進めない難しいシーンを作ってしまった場合、そこを簡単にするのか、それとも先に進もうという気にさせるのか。
松井:ゲームやエンタメをつくっている人の方が、ユーザー体験をコントロールしようとする傾向が強いイメージはありますね。Webやコミュニティを作ってる人は「ここまで作っておいたらあとは自由に解釈してくれるよね、なんだったら思いもよらない使い方してくれると面白いけどな」という感じかも。それでも、本質的にはあまり変わらないかなと個人的には思ってますけども。
池田:なるほど。
松井:しっかりした定義があるわけでも、高尚なものでもないんですが、「隣の人を喜ばせたいだけ」ってところからスタートしてる (当社取締役の)川崎修平さんのアプローチこそが、ものづくりの真髄だとも思っていますね。
池田:誤解を恐れずに言えば、だいたいの開発者って『かまってほしいコミュ障』なところがあるかなと。「これすごくない?」って口に出せないから、すごい画面をそっと置いておく。
松井:池田さんのことじゃないですか(笑)
池田:松井さんはそんな開発者を支持してくれてますよね。
松井:今はマネージャーという役割なので「支持」になりますけど、もともと意思がないですから(笑)。「こういうことやりたい!」って人は昔から大好物ですし、それを実現させることが自分の仕事だと思ってきました。
池田:ちなみにDeNAは途中からゲームに参戦してきたと思うんですが、ゲームが始まった時ってどんな感じでした?
松井:ゲームやろう、みたいな意思決定はなかったんですよ。市場でSNSやゲームが流行ってるな〜ってことで、川崎さんが作ったらMobageができたって感じで。
池田:違和感なかったんですか。
松井:全くなかったですね。
池田: その後、DeNAがWebゲームからネイティブアプリにシフトしていこうという時に僕は守安さんに呼ばれて「うちにはコンソールのようなゲームが作れる開発者は何人いる?」と聞かれ、正直に「2人です」と答えたら「そっか。じゃそこから考えよ」と言ってくれたのが印象的ですね。
松井:意外でした?
池田:「そんな少ないわけないだろ!」って言われるかと。それでもGOを出してくれたのは、すごいなと思いました。お金も期間もかかりますから。
松井:でもボラティリティ低減に向かって努力はしてますよね。
池田:経験上、理由がわからずゲームが当たったり外れたりしたことはなくて。このくらい作り込めばこのくらい反応してくれるという肌感はあります。DeNAでも、ただお金と時間を使って博打をうっている感覚はないですね。
松井:戦略と実行力が揃ってやっと、強いゲームを作れる会社になるのかなという気はしますね。
池田: 最近かなり揃ってきたとは思います。
松井:とはいえ、一本筋の通った一つの「DeNAのゲーム開発ってこれだ!」みたいな強さではなく、源流は同じだけどいくつも山がある、というような発展の仕方をしていきたいですね。DeNAのゲーム事業に参画しようとしてくれる人には、なにかしらチャレンジしたいことがあるはずだと思うので、積み上げてきた知見や強みは活用しやすくしておきつつも、固執せずにチャレンジしやすい土壌を用意しておきたい。
池田:開発文化として、共通化されてしかるべき源流はすでにできつつあるし、僕はこれだけサーバーが強くても、それを変えることも厭わないマインドはDeNAの圧倒的な武器だと思っています。
松井:ただ、今ある強みって4年前くらいからできたもので、ひょっとしたら4年後は新たな強みができていて、違うこと言ってるかもしれない(笑)
池田:僕は4年後に「4年前から言ってた」って言いますよ、きっと(笑)
DeNAで働くゲームクリエイターのインタビューやアートワークの紹介、募集職種などについてはゲームクリエイター採用サイトをご覧ください。
松井 毅(まつい たけし)
執行役員
オープンプラットフォーム事業本部長 兼 Japan リージョンゲーム事業本部長
2001年にアルバイトとして入社以降、DeNA が運営する EC / Web メディア / コミュニティ
コンテンツ配信プラットフォーム等、様々なサービスにおける企画業務全般を担当。
2012年より執行役員として各種事業 / 組織マネジメントを担当。
池田 修(いけだ おさむ)
執行役員
Japanリージョンゲーム事業本部 副事業本部長
2000年に株式会社カプコンにエンジニアとして入社。
「新鬼武者」のメインエンジニアや「モンスターハンター フロンティア オンライン」の立ち上げを担当。2011年にDeNAに参画し、当時売上がトップクラスのタイトルのプロジェクトマネジメントを担当。現在は副事業本部長として、ユーザーの圧倒的支持を得るゲーム開発のために組織マネジメントやプロセス改善を行っている。