DeNA編集部

2017.10.19

3年半の実証研究授業で子どもたちは何を学んだのか。作品とともに振り返る

DeNAはCSR活動の一環としてプログラミング教育に取り組み、佐賀県武雄市や神奈川県横浜市の公立小学校とともに2014年より3年半で1200名以上の児童に実証研究授業を行ってきました。今回、プログラミング学習アプリ『プログラミングゼミ』を無料配信するにあたり、この3年半で児童がどのように成長し、どのような作品を完成させたのか、小学校で授業を通して子どもたちに寄り添った担当者・末廣章介(すえひろのりゆき)が、実際の作品を見ながら振り返ります。

※2014年~2017年9月までの実証研究授業では、『プログラミングゼミ』の前身となるプログラミングアプリを使用しています。

小学一年生が作ったゲーム。「UFOをこわせ」

画面上のUFOにタッチすると、UFOが左右に動き始めます。画面下にある爆弾にタッチすると、爆弾は上に飛んでいき、もしUFOに当たった場合にはUFOが爆発する、というプログラムが組まれています。

1年生では『繰り返し』『条件』というプログラミングの考え方を学びます。UFOが右に動き、画面端まで行ったら左へ動き、さらに左端まで行ったら右に動く、という『繰り返し』と、そのUFOが爆弾に当たったら爆発したイラストに切り替わる、という『条件』が、この作品のプログラムの軸になっています。

ゲームとしてしっかり成立しているという点と、爆弾に当たったUFOがただ消えるのではなく、爆発したイラストに切り替わり、かつ一瞬大きくなってから消えるという演出面での工夫が、大人たちを驚かせました。

この作品を作った男の子は、こういうゲームを実際に遊んだことがあったんだと思います。与えられたものを遊ぶだけではなく、「自分で作ることができる」と子どもたちが気づけるようになるのも、プログラミング教育の目標の一つと考えています。

女の子ならではの作品。「メロメロにさせよう」

次は、2年生女子の作品です。

画面左の女の子をタッチすると、中央にいるお父さんにハートがプレゼントされます。お父さんの背後には、おいしそうなケーキがあります。お父さんは女の子からハートを10個受け取るとメロメロになり、画面から消えてしまいます。すると女の子は右端のケーキにたどり着くことができ、みごとケーキを食べることができる、というプログラムです。

2年生は『メッセ―ジ』『変数』を使った授業を行います。『メッセ―ジ』というのは、リモコンのように、遠くのキャラクターにお願い事をするときに使います。『変数』というのは、1個2個と回数を数えるときに使います。この作品では、女の子をタッチすると、お父さんにハートを届けます。お父さんは、『変数』で受け取ったハートを数えます。1個や2個のハートでは動きませんが、10個のハートを受け取るとついにメロメロになってしまいます。そのとき、「メロメロ〜」と『メッセ―ジ』を女の子に送ります。すると、そのメッセージを受けた女の子が、タイミングよくケーキの方に向かって歩き出す、というプログラムです。

1年生では、キャラクター同士がぶつかってはじめて他のキャラクターの動きを変えられましたが、2年生では、ぶつからなくても『メッセ―ジ』を他のキャラクターに伝えることができ、回数も自在に『変数』でコントロールできることを学びます。

もともと、「爆弾で10回攻撃したらドラゴンが倒れる」というプログラムを授業で取り上げていて、それを、女の子らしい感性で、爆弾=ハート、ドラゴン=お父さんに置き換え、全ての娘を持つ父親のハートを射抜く作品に仕上げました。

武雄市の問題を解決!?「はちくじょロボット、だいかつやく」

3年生では、1,2年で学んだことに加え、「データと入出力の考え方で、身近な課題を解決する」がテーマになります。この作品は、佐賀県武雄市在住の女の子が作ったものですが、ちょうどこの授業の時期、お母さんや先生が蜂で困っているという話を聞きました。

そこで、この女の子は考えました。「はちをくじょしてくれるロボットがいたらいいな」。

女の子から「はちくじょしてください」という『メッセ―ジ』を受けたロボットが、蜂をコントロールするために「はちみつのかおり」を「ほうしゅつ!」します。すると付近に散らばっていた蜂は、いくつかのまとまった集団になり、徐々に消えていきます。

1,2年生では、「作りたいものを作る」でしたが、3年生になると、「何のためにプログラミングするのか」を重視します。この作品はプログラムスキル的には1,2年生で習得した範囲ですが、「蜂の被害を抑えるために」という課題を解決するためのプログラミングという点で、1,2年生と作るプロセスが全然違います。実際にそのロボットをハードウェアからつくるわけではありませんが、蜂を認識するための入力部分や、どのように駆除するかという出力部分を分けて考え、タブレットでできることに置き換えてデータの流れをプロトタイピングするという、アイディアをより具現化するためのプロセスを経験します。授業でも、プログラミングの実作業よりも、「身近な課題は何?」「解決するにはどうしたらいい?」ということを考える時間が増えていきます。

担当者が3年半を振り返る

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▲担当者・末廣章介(撮影:豊永和明)

3年半で1200名以上の児童に接してきて感じたことは、「自分の作りたいものを自分が納得するまで試行錯誤して作り上げる」という経験が、子どもたちの学びとして大きいかなと思います。試行錯誤するうちに、「物事は順番で考えていかないといけないんだ」のような、プログラミング的な思考も鍛えられます。

また、この実証研究授業では、プログラミングは作って終わりではなく、「自ら友だちにプレゼンする」までを授業としています。小学生の子どもたちにとって、自分の作品をみんなの前で発表するという機会は普段あまりありません。それ自体が新鮮な体験でもありますし、そこで他の人の作品を見て、「あ、あの人はこんな風に考えているんだ」と新しい発想に気付いたりもできます。

武雄市で初年度の授業の最後に、作品のコンテストが行われました。「自分が絶対に最優秀賞に選ばれる!」と思っていた男の子がいました。残念ながら選ばれず、彼は悔し涙を流すのですが、見守っていた先生が、「あの子があんなに悔しがるなんて」とびっくりされていました。ある女の子は発表会直前まで作品に納得がいかず、ギリギリまで修正を繰り返した上、発表会に臨みました。しかしそれもまだ納得いかなかったということで、発表会後も何度も試行錯誤していました。

また、授業で学んだことを応用して、卒業生を送る会でプログラミングをつかった感謝のアニメーションを子どもたちが自発的に作ったこともありました。プログラミングで何かをつくることが当然のように選択肢の1つとなることは、プログラミング教育の目標の一つだと考えているので、子どもの吸収力や応用力はすごいなと思いました。

プログラミング教育は、基本的には「プログラミングの考え方を学ぶ」ということになります。しかし実証研究授業を受けた子どもたちを見ていると、それ以外、それ以上のものをたくさん受け取っているように感じます。自分の作品に愛着を持ち、何度も何度も修正して納得いくまで作り上げる。学んだことを応用する。人の考えを聞き、自分の意見を伝え、みんなと力を合わせて取り組む。失敗しても、もう一度じっくり考える。そして、楽しむ。

子どもたちは授業を通じて、大人が想像する以上にプログラミングを楽しんでくれました。今後もこのアプリを通じて、より多くの子どもたちが、新しい学びに出会えることを、担当者として期待しています。

プログラミングゼミ公式サイト:https://programmingzemi.com/

小学校低学年向けプログラミング学習アプリ 『プログラミングゼミ』を無料で配信開始:
http://dena.com/jp/press/2017/10/19/1/index.html
DeNAのプログラミング学習アプリ 『プログラミングゼミ』を「渋谷区モデル」に採用:
http://dena.com/jp/press/2017/10/19/2/index.html

DeNAのプログラミング教育の軌跡はこちら
http://dena.com/jp/article/2017/03/03/003309/
http://dena.com/jp/article/2017/07/21/003427/
http://dena.com/jp/article/2017/08/04/003441/

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